Jörg Tittel og Ryan Bousfield taler om den sidste arbejder, fremtidsplaner og mere (EKSKLUSIVT)
Vi har for nylig haft mulighed for at tale med to af de vigtigste personer involveret i Den sidste arbejder i Jörg Tittel og Ryan Bousfield. For dem, der ikke ved, har Jörg Tittel været den kreative kraft bag adskillige projekter på flere medier gennem årene, lige fra dokumentarfilm, der kritiserer etablissementet, korte film og spillefilm og nu videospil, så først ud, Jörg.
Q. Meget af dit arbejde sætter ganske rigtigt spørgsmålstegn ved status-quo i vores verden, men hvad med Den sidste arbejder fik dig til at ønske, at det skulle være et videospil i stedet for en kortfilm som ' NYET! – en brexit britisk grænsefarce ' eller en grafisk roman som ' Ricky Rouse har en pistol ' for eksempel?
A: Jeg elsker at skrive bøger og tegneserier, lave film og enhver anden form for, hvad Big Tech nu kan lide at kalde 'legacy media'. Men de er blevet arv i høj grad på grund af Big Techs indflydelse på vores liv, fordi vi er blevet trænet i at give dem den opmærksomhed, de fortjener. Vi viser nu alt andet - fra Francis Ford Coppola-mesterværket, der er endt i vores Amazon Prime 'My Stuff'-mappe (det er faktisk en ting) til vores egne børn. Men videospil – og VR i særdeleshed – er måske det sidste tilbageværende medie, som får vores fulde opmærksomhed. Hvis du stopper med at spille, stopper spillet. Vanvittigt, at vi nu bogstaveligt talt skal fange nogen inde i vores verdener for at fortælle en historie, men det er måske alligevel, hvad de største historier altid har gjort. I sidste ende er videospil den ultimative kunstform, og vigtigst af alt er de sjove.
Relaterede: The Last Worker Review: An Interactive Attack on Capitalism (PS5)
Q. Hvilken af spillets mange slutninger, hvilken er din favorit, og hvis forskellig, hvilken betragter du som den rigtige slutning?
A: Det er et godt spørgsmål, primært fordi jeg finder det umuligt at svare på. Vi lever i en så kompleks verden af indbyrdes forbundne systemer og moral, hvor en anden skal tabe for hver vinder. I tilfælde af milliardærer er deres sejre tabet af millioner. En 'happy ending' ville således ringe hult for mig, så jeg valgte at skrive tre slutninger i stedet og lade spilleren bestemme, hvilken af disse der repræsenterer det bedste resultat for dem. Min lykkeligste slutning er den fjerde - og det er os, der taler om de større temaer nu som et resultat!
Q. Andet end En vinterrejse , hvad er det næste for dig, og har du tænkt dig at vende tilbage til Den sidste arbejder univers? Også enhver bevægelse i det længe rygtede ' Ricky Rouse har en pistol ’ Film?
EN: En vinterrejse kommer til at beholde Alex Helfrecht og jeg (vi er også gift med børn) og animatorerne og malerne på BreakThru Films (kendt for Elsker Vincent og Oscar-vinderen Peter og ulven ) meget travlt i de næste par måneder, da vi er dybt i postproduktionen, hvor en stor udgivelse er planlagt til 2024 med Sony Pictures Classics. Men jeg har også travlt med at drømme om et par nye spil. RICKY ROUSE er stadig meget i kortene, men jeg kan ikke lave to film på én gang. Især mens du også laver to spil samtidigt. (Mit nye spilfirma RapidEyeMovers har netop udgivet demoen for C-SMASH VRS på PS VR2, hvor det fulde spil lanceres i juni).
Q. Hvad er nemmere at skrive til? Film/TV/Shorts eller videospil? Og hvilke friheder giver det at skrive et videospil dig, som det at skrive en film ikke giver?
A: At skrive er en pinefuld proces for mig, uanset hvilket medie det er i. Jeg føler hele tiden, at når jeg er færdig med at skrive en tanke, er der en anden, der venter i kulissen på at erstatte den. Og hver gang jeg skriver en eller anden paranoid fantasi, er der altid en eller anden dystopisk bastard, der føler, at det kunne være en god idé at udløse den på samfundet 'IRL'. Måske drømmer jeg i al hemmelighed om en verden, hvor ChatGPT befrier os alle fra rædslerne ved udsættelse og bedragersyndrom. Og erstatter grådige CEO'er helt. Vi vil i det mindste alle kunne blive enige om, at de er Terminators, der er værd at demontere.
Q. Og endelig, hvis du kunne tilpasse NOGET af dit tidligere arbejde til et videospil næste gang, hvad vælger du så og hvorfor?
A: Jeg bryder mig ikke rigtig om at gentage mig selv, men en bestemt gnaver, der er rip-off, kan være velegnet til en hypervoldelig boltring.
Den sidste arbejder – kreativ direktør Ryan Bousfield
Udover Jörg var vi også så heldige at kunne vælge hjernen hos Ryan Bousfield, den kreative direktør for udvikleren Wolf & Wood om Den sidste arbejder , PSVR2 og fremtiden for udvikleren som helhed.
Q. Spil lever og dør i detaljerne, så hvilken lille, tilsyneladende ubetydelig del af spillet er holdet som helhed stolt af?
Jeg tror, det er de ting, man tager for givet, det er et lager, så der er mange kasser, de er ret optimerede, da de trods alt er kuber, men hvis vi havde en unik instans for hver kasse, ville vi hurtigt støde ind i problemer på VR og håndholdte konsoller.
I stedet har vi grupper af kasser, der er ét objekt, når spilleren eller en WorkerBot trækker et produkt ud, og gruppen genopbygges for at lave et hul og give produktet til spilleren i en problemfri overgang.
Q. Er der nogen særlig facet af spillet, som du ikke var i stand til at implementere på grund af tid/budget/retning osv., som du ville ønske, du kunne bringe ind i spillet, som det er nu?
Der var nogle scener i manuskriptet, der involverede at flyve over en by/landskab, dette var bare ikke muligt inden for projektets omfang, så vi lavede mere af en mellemliggende tekst med dem. Jeg ønsker ikke at beskrive dem for meget detaljeret, men det vil være klart for enhver, der har fuldført spillet.
Q. Hvad var det mest udfordrende aspekt af spillet, ikke kun at implementere, men også at balancere mellem de flade platforme som PS5, Nintendo Switch osv. og VR-platformene?
En stor udfordring var at skabe en kontrolordning, der ville føles godt på tværs af de forskellige platforme. I VR spiller du lidt mere, tager kontrol over poden med den ene hånd (venstre-pind), bevæger dit hoved frit, griber pistolen og affyrer pakker alt sammen med de sporede controllere. I konsol og PC flat oversætter vi alt dette input til controlleren. For at opnå dette tog vi nuancen af Pod-positionering væk fra afspilleren og lod dem fokusere på den aktuelle opgave, hvad enten det var afsendelse eller stealth.
Relaterede: Anmeldelse af Dead Island 2: Dead On Arrival? (PS5)
Q. Med de mange slutninger af spillet, hvad er sandsynligheden for en fortsættelse, hvad enten det er DLC eller en efterfølger?
Der flyder ideer rundt, men det er for tidligt at sige.
Q. Hvad er det næste for studiet efter The Last Worker?
Vi har travlt med at arbejde på C-Smash VRS til PlayStation VR2, som skal udgives i løbet af sommeren 2023. Udover dette har vi vores egen titel/IP på de tidlige stadier, hvilket er spændende.
Følg os for mere underholdningsdækning på Facebook , Twitter , Instagram , og Youtube.