A Plague Tale: Requiem-udviklere diskuterer deres planer for fremtiden og mere (EKSKLUSIVT)
Med den seneste anmeldelse af Asobo Studios fremragende efterfølger A Plague Tale: Requiem, vi var også så heldige at tage lidt tid og tale med udviklingsteamet bag det. Det første spil var en ud af det blå succes, hvor det vandt flere priser og opnåede en kultklassisk status blandt sine fans.
Hvilke lektier fra det første spil lærte du til det andet?
“Til den første kamp havde vi ikke mange oplevelser i fortællende spil endnu. Det var vores første spil i denne genre, og selvom vi gav alt for at prøve at lave t Det bedst mulige spil, mange aspekter skulle forbedres. Vi brugte ca meget tid på at studere feedback givet af både spillere og kritikere. denne h hjalp os meget med at beslutte, hvilke områder vi kunne forbedre i Requiem for at gøre t Han spiloplevelse mere slagkraftig.'
Enhver, der har spillet et af de to spil, vil uden tvivl være i stand til at udvælge påvirkningerne en kilometer væk, især A Plague Tale: Requiem , og det er ingen overraskelse, at Asobo Studios bekræftede præcis, hvad vi troede.
Relaterede: A Plague Tale: Requiem Review: A Tale of Sibling Love with Rats and Fire (PS5)
Hvilke spil føler du dig inspireret af både det første og det andet spil, og i hvilke måder?
'De mest åbenlyse referencer er Naughty Dogs spil, især Last of Os, hvilket havde en enorm indflydelse på os som gamere, både hvad angår gameplay, t teknik og historiefortælling – det var en kritisk drejning for hele branchen i eventyrgenre alligevel, hvad angår modenhed og retning. Det er svært at jeg ignorer spil som Ico, Brothers – A Tale of Two Sons eller Journey, som s lykkes fantastisk med at opbygge et forhold mellem spiller og ledsager gennem gameplayet med et ægte følelsesmæssigt resultat.'
Forventede du, at det første spil ville blive så stor en succes med begge kritikere og spillere selv, og havde det nogen effekt på andet spil?
'Vi forventede faktisk ikke noget, vi var begejstrede for, hvordan spillerne tog imod mig uskyld. Vi følte, at vi dagdrømmede, da vi læste de første anmeldelser, b fordi vi ikke forventede en så entusiastisk modtagelse. Hvad ændrede sig med A Plague Tale: R equiem, er, at vi havde fans, der havde forventninger, og vi ville lave en fantastisk s equel, fordi vi ikke ønskede at skuffe dem. I dag har vi flere e xperiences, så vi ønskede at tilbyde en vildere oplevelse til spilleren.”
Springet op i kraft, grafik og mere i de nyeste konsoller ville altid gavne et spil som A Plague Tale: Requiem, om ikke andet for at øge mængden af skræmmende, sygdomsramte rotter på skærmen. Asobo Studios tog dog meget mere end bare rotter fra maskinerne...
Hvad tillod den nuværende gen dig at gøre, den sidste generation ikke ville?
'Vi har redesignet alt, vi er startet fra det grundlæggende for at genopbygge vores gameplay, vores AI og vores visuelle effekter. Vi har selvfølgelig øget kvaliteten af spillet markant b y at udnytte de nye platforme og især til gengivelsen af vores karakterer og deres ansigter. Desuden har vi øget 'visningsafstanden', så vi kan tilbyde et mere åbent spil. I Innocence kunne nogle dele ligne lidt en teaterscene på grund af teknisk l efterligninger. Til Requiem har vi været i stand til at skubbe horisonten meget længere! jeg vil gerne tilføje, at alle tekniske fremskridt, der er blevet implementeret, blev gjort for at understøtte fortælling.
Denne nye generations evner øger vores muligheder tidoblet! Vi benyttede os af o f den nye gen til at udvikle en af nøglefunktionerne i A Plague Tale: rotterne. I beton vilkår giver dette os mulighed for at gøre den forfærdelige oplevelse endnu mere traumatisk med en række rotter, der kan vises på skærmen, der er tidoblet i forhold til Innocence. F for at forbedre den fordybende oplevelse af spillet udnyttede vi desuden fuldt ud de muligheder, DualSense tilbyder. For eksempel kan triggerne give ægte sensorisk f tilbagemelding til spilleren med det tilhørende gameplay: det er en følsomhedsfeedback, der vil r eproducer realismen ved at bruge et våben eller et værktøj.'
A Plague Tale: Requiem – Bigger and Better
Var der nogen storylines eller gameplay der skulle skæres pga tids-/budgetbegrænsninger, hvis ja, hvad var de?
”Jamen, at skære i tingene er en hel del af udviklingsprocessen og langs t tre år, det sker meget. Historien tog et solidt år at afslutte, og det er som en meget iterativ proces, da de nødvendige niveauer for at begynde at blive udfyldt på et tidspunkt – så vi blev ved med at justere tingene efter det, igen og igen. Vi holdt fokus på kernekonceptet for turen til La Cuna dog, men for eksempel i en ældre v Udgangen af historien forlod gruppen øen for at tage til Marseille meget s ooner, hvilket gav et helt nyt niveau... før vi besluttede at udnytte mere af La Cuna var meget mere gavnlig for historien - da det tillod i sland til ligesom at blive en karakter i sig selv. Det meste af tiden var nedskæringer ikke lavet på grund af budget eller tid, men baseret på hvordan elementerne passede eller ikke i spillet som helhed.'
Ligesom lille Hugo og Amicia i A Plague Tale: Requiem , udviklerne selv er utrolig ydmyge i deres bestræbelser.
Relaterede: Call of Duty: Warzone 2.0 anmeldelse – Modern Warzone
Hvordan formår du at levere sådan Top tier underholdning i både g ames vedrørende historie, gameplay, opmærksomhed på detaljer i miljøet og flere med, hvad mange ville betragte som et relativt lille team?
'Vi gjorde vores bedste med det, vi havde: motivation, passion og en ren drive til realisere vores projekt!”
Selvfølgelig givet mulighed og at afslutningen, ville det have været efterladende af os ikke at have stillet spørgsmålet.
Hvilke planer har du for ekstra indhold til det andet spil, eller har du s lans allerede flyttet til forhåbentlig en tredje rate?
'Fremtiden vil fortælle os, men vi har ingen planer endnu!'
A Plague Tale: Requiem er endnu en succes for Asobo Studio, og med den seneste udgivelse har de en reel chance for at skabe og fortsætte, hvad der kunne blive en kæmpe franchise i de næste par års spilhistorie.
Følg os for mere underholdningsdækning Facebook , Twitter , Instagram , og Youtube .