Cultic Chapter 1 Instruktør Jason Smith diskuterer presset ved at arbejde som solospiludvikler og mere (EKSKLUSIVT)
Jason Smith fra Jasozz Games udgivet Kultik: Kapitel 1 i oktober i år. Vi anmeldte spillet til FandomWire og elskede absolut den retro-æstetiske og knasende tilfredsstillende fornemmelse af gameplayet. En måned efter spillets udgivelse satte Jason sig ned med os for at snakke om, hvordan processen med at skabe Kultisk som solo-udvikler:
Hej Jason, tak fordi du tog dig tid til at tale med os. Kunne du tænke dig at starte med at fortælle os lidt om dig selv, din uddannelsesbaggrund og din karriere?
'Selv tak! Tak for interessen i mit spil! Jeg har beskæftiget mig med spiludvikler, siden jeg var omkring 12 år gammel, og startede helt tilbage på Game Maker 5 med at lave primitive sprite-spil med de GIF'er, jeg kunne finde på internettet. Jeg begyndte ikke rigtig at fokusere på 'seriøse' projekter, der potentielt kunne frigives, før jeg var ude af college. Omkring 2016 tog jeg endelig springet fra 2D til 3D, da jeg begyndte at arbejde i Unity og lære 3D-modellering i Blender. Jeg følte mig virkelig begrænset af at arbejde i et 2D-medium, og de fleste af de spilidéer, som jeg virkelig længtes efter at arbejde på, krævede, at jeg skiftede til 3D.' Læs også : Kultik: Kapitel 1 Gennemgang – Lås og indlæs (pc) 'Jeg har ønsket at være spiludvikler stort set, så længe jeg kan huske, men at bryde ind i branchen er meget lettere sagt end gjort. Mængden af gæld, jeg ville have skullet pådrage mig for at få de passende grader for at blive ansat overalt, var svimlende, så jeg skiftede gear til noget mere realistisk for mig. Min universitetsuddannelse endte med at være i grafisk design – jeg lavede et kort (og overkommeligt) Associate-program og fik en grad i kommerciel og reklamekunst, som jeg brugte til at forfølge en karriere inden for grafisk design, der gav mig et rigtig sjovt job med design og fotografering for en restaurantgruppe. Jeg oplevede mig dog virkelig hurtigt brændt ud af kunstindustrien, da alt var så subjektivt, hvilket passede dårligt for mig. Jeg er egentlig ikke en kunstner, og blev virkelig tiltrukket af grafisk design udelukkende af den digitale side af tingene og softwaredelen af det. Jeg har altid gerne villet arbejde i I.T. og computere, men blev afskrækket af de høje uddannelseskrav, der normalt kræves til det. Det lykkedes mig endelig at skifte over til en computer-centreret karriere, da jeg skiftede til en stilling med softwaresupport på begynderniveau, men selv det var ikke tæt nok på spiludvikleren til at være tilfredsstillende. Jeg fortsatte med at arbejde på mine spilprojekter i stort set al min fritid, indtil jeg endelig begyndte at arbejde på CULTIC, og resten er historie! Jeg loggede på med 3D Realms i marts 2021 og gik på fuld tid på CULTIC i september samme år!' Før vi dykker ned i spiludviklingens indvolde, hvad er din baggrund med spil? Har du altid været en gaming-fan, og hvad er nogle af dine favoritter?
'Jeg har spillet, så længe jeg kan huske! Nogle af mine tidligste minder er at fumle gennem Super Metroid og Link to the Past på familiens Super Nintendo og spille Dark Forces på min fars computer. Mine all-time favoritter ville helt sikkert omfatte Super Metroid, Resident Evil 4 og Dead Space. På det seneste har jeg også været super opslugt af Phasmophobia, og det er også hurtigt blevet en af mine favoritter.' Læs også: A Plague Tale: Requiem Udviklere diskuterer deres planer for fremtiden og mere (EKSKLUSIVT)
Cultic: Chapter One er det første hele spil, du har udgivet. Du var også den eneste udvikler på spillet. Kan du give os et indblik i, hvordan det var at udvikle et spil på egen hånd?
'At være solo-udvikler kommer bestemt med sine dele af udfordringer. Du skal virkelig vælge dine kampe og bekæmpe funktionskryb med hver knogle i din krop. Et godt eksempel er at beslutte, hvor dybt jeg ville gå, når jeg indrettede miljøer. Sikker på, jeg kunne bruge uger på at modellere tonsvis af unikke små rekvisitter og oparbejde teksturer og mærkater for at få hvert værelse til at blive tæt dekoreret ... men er det værd at bruge tiden på at forfine systemer og arbejde på at bygge kort? Intet arbejde, jeg laver på mit niveau, kommer til at stable op mod den slags miljødesign, der ses i AAA-spil, og vil aldrig være det iøjnefaldende træk ved mit spil, så i stedet vil jeg fokusere min tid på tingene der vil skille sig ud – våbenspillet, den visuelle stilisering, soundtracket osv.”
'På bagsiden af udfordringerne, og hovedårsagen til, at jeg foretrækker at arbejde alene, er den totale frihed, det giver. Jeg behøver ikke at diskutere mine ideer med nogen eller sidde i møder for at bestemme, hvordan et indlæg på sociale medier vil blive håndteret, eller uddelegere opgaver og derefter vente på, at de bliver udført. Jeg laver bare ting - og det er fantastisk. Hvis jeg har brug for et opslag på sociale medier, slår jeg det bare ud. Hvis jeg ser en fejl, der skal rettes, retter jeg den bare. Hvis jeg har en sjov ny idé til en mekaniker, sætter jeg mig bare ned og laver en prototype på den. Det lader mig holde spillet fokuseret og konsekvent og forhindrer andre i at blive udsat for min kaotiske udviklingsproces.'
Ud af de ting, du har arbejdet med gennem din karriere indtil dette tidspunkt, hvilke elementer var mest grundlæggende for Cultics udvikling?
“De fleste af mine færdigheder, når det kommer til spiludvikling (modellering, teksturering, lyddesign osv. osv.) er bare langsomt blevet opfanget over tid, og faktisk har jeg været færdigheder, jeg har udviklet eksponentielt med at være fuld tid. Men min tidligere erfaring som grafisk designer har nok været den mest værdifulde færdighed at bringe til bordet uden for spiludvikleren, da det lader mig håndtere stort set al min egen markedsføring. Jeg laver min egen grafik, logoer, merchandise og alt andet markedsføringsmateriale, der skal laves. Jeg optager og redigerer mine egne optagelser og redigerer mine egne videoer. Jeg skriver mine egne indlæg på sociale medier, laver mine egne devlogs osv. Det hjælper mig virkelig til at kunne holde et 'personligt' præg på alt om CULTIC og holder også fingeren på pulsen i fællesskabet.'
Læs også: To ting, som Modern Warfare 2 Kampagnen gør bedre end dens forgænger, og én ting gør den værre
Hvad var dine vigtigste påvirkninger, da det kom til at skabe Cultic?
»Der er masser af stænk af indflydelse over det hele. CULTIC er virkelig en kulmination på alt, hvad jeg nogensinde har oplevet i et spil og sagde, 'åh wow det er ret fedt'. Der er indlysende æstetik, der er hentet fra skydespil fra DOS-æraen, især BLOOD (umiddelbart indlysende med TNT og historiebeatet fra en 'genopstanden' hovedperson), men hvad gameplay angår, var det stærkt inspireret af Resident Evil 4 og Dark Styrker II. Førstnævnte, mere så med miljø og kampdesign, og selvfølgelig de kultistiske designs. Jeg har altid været helt vild med RE4s kampdesign. Fjendens adfærd er læsbar og konsekvent, hvilket betyder, at du kan lære kampen og blive virkelig dygtig til den. Du er sjældent tvunget til at bruge din værdifulde ammunition på en spild måde, da du har værktøjer til din rådighed til at minimere spild, såsom miljøfarer, kniven, kontekstuelle nærkampe osv. Du har lov til ikke kun at være god på RE4, men ved at være god til det, er du i stand til at polstre dig selv med ekstra ammunition og ekstra helbredelser og virkelig vende spillets overlevelseshorror-karakter til din fordel.”'Dark Forces II-vinklen kommer fra miljøernes vertikalitet, og hvor fri du er til at udforske dem. Inkluderingen af Force Speed og Force Jump-evnerne betyder, at de virkelig var nødt til at åbne miljøerne, og bare det at kunne springe hvor som helst og gå hvor som helst og bruge Force-kræfterne til at springe over elevatorer og platformspil var altid rigtig fedt for mig. ”
Har du nogle yndlingsøjeblikke fra udviklingen af Cultic, eller et bestemt punkt, som du med glæde tænker tilbage på?
'Jeg mener, der er ingen konkurrence der: det øjeblik, hvor jeg blev en fuldtids spiludvikler! Jeg kan virkelig ikke overvurdere, hvor stor en aftale det var. Jeg har ønsket at være spiludvikler, siden jeg var barn, og tegne falske titelskærme til opdigtede spil på byggepapir. Der gik ikke en dag i det fuldtidsjob, jeg havde, at jeg ikke tænkte på, hvad jeg skulle arbejde med, da jeg kom hjem i hvilket som helst sideprojekt, jeg arbejdede med på det tidspunkt. Endelig at komme i gang med mit eget spilprojekt på fuld tid og rent faktisk leve af det er absolut en drøm, der går i opfyldelse. At have dit job til at være noget, du nogle gange er så begejstret for, at du vågner kl. 06.00 og summer af ideer og ikke kan vente med at komme i gang med dem? Fænomenalt.' Læs også: 3 grunde til hvorfor Helvede sluppet løs Er den bedste FPS, du ikke har spillet Hvordan fandt du på den visuelle stil til Cultic?'CULTICs visuelle stil startede bare som en lille test for at se, om jeg kunne konvertere 3D-modeller til sprites på en visuel måde, og uden at skulle bruge en masse tid på at rydde op. Grundlæggende skulle det være en arbejdsgang, der var overskuelig for en solo-udvikler. En del af den proces var at prøve at se, om jeg kunne efterligne den begrænsede farvepalet, der gav nogle af de ældre spil deres karakteristiske udseende. Jeg havde for nylig set nogle optagelser af POOM, PICO-8 DOOM 'port', og jeg var virkelig imponeret over, hvordan de formåede at bevare DOOMs karakteristiske humørfyldte look, men med at bruge PICO-8s meget levende palette, så jeg ville gøre det samme – skab dybest set en snavset gyserindstilling, men brug en begrænset palet med levende højdepunkter. De første resultater fra at teste dette så ret pæne ud, så jeg postede dem på Twitter, og de tog fart med det samme – så jeg vidste, at jeg var på rette vej!'
Hvad med spillets lyd?
'Designet af CULTICs lyd kom fra et sted, hvor man ville efterligne den knasende, knasende bit-knuste lyd af lyden i Duke 3D, men uden at ofre lydens klarhed. Problemet med bitcrushing er, at de lave og høje frekvenser bare bliver fuldstændig ødelagt af det, så det ville ikke fungere at bruge det som en tæppeeffekt. Denne form for guidede designet af CULTICs 'selektive bitcrushing', hvor du har et basislag af bitcrushed lyd, med mindre behandlet lyd, så blandet ind for at sikre, at lyden stadig er distinkt og virkningsfuld. For eksempel består musikken for det meste af en brugerdefineret lydskrift, der har bitcrushede instrumenter, men så vil der blive tilføjet et eller to high-fidelity-instrumenter, som klaveret i E1M1. Dette giver musikken en distinkt lyd, men det er ikke kun lyden af et musiknummer, der blev bitcrushed.'
Hvilke dele af spiludviklingsprocessen har du lært mest af? Noget, der vil påvirke, hvordan du griber udviklingen af kapitel 2 an?
”Jeg vil sige, at niveaudesign absolut er den del af processen, som jeg kæmpede mest med og skulle lære mest om. Alle mine tidligere projekter har dybest set enten været små gameplay-prototyper, der aldrig nåede et niveaudesign eller var enkeltskærms arkadespil eller proceduremæssigt genereret. Jeg havde stort set ingen erfaring med at lave fulde kort, vejlede spilleren på subtile måder, lave områder, der er åbne nok til at udforske, men ikke fare vild i, og så videre. Selv bare ved at sammenligne den originale CULTIC-demo med Next Fest-demoen kan du se, hvor meget mit kortdesign ændrede sig og forbedrede i nogle henseender og vaklede i andre. Det har været en enorm lærerig oplevelse, og jeg føler, at jeg ved slutningen af episoden endelig var begyndt at finde godt fodfæste og en god balance for kortdesignet. Jeg håber at tage dette med ind i kapitel to ved virkelig at fokusere hårdt på at lave nogle iøjnefaldende kort.'
Læs også: Ana de Armas taler ' Blond ’ I CCA eksklusiv samtale
3D Realms udgivet Cultic. Hvad foranledigede partnerskabet med dem?
'Jeg kan ikke rigtig sige med sikkerhed, hvad det var ved CULTIC, der tiltrak deres opmærksomhed. Da 3D Realms nåede ud, var CULTIC stadig stort set bare et lille snavstestområde og en virkelig primitiv fjende. Det eneste, den havde at gøre på det tidspunkt, var den knasende æstetik, da det visuelle og lyd allerede var udstillet. Uanset hvad det var, fik det dem til at nå ud, og jeg samlede hurtigt en proof-of-concept-demo, der skulle sendes over og vise, hvilken slags gameplay jeg optog (hah) til. De kunne lide demoen, og jeg gik i fuld fart med at udvikle den første Realm's Deep-demo! Den demo blev modtaget meget varmt, og den trækkraft spillet fik, viste på en måde 3D Realms og jeg, at spillet skulle være i fuldtidsudvikling, ikke kun laves i min fritid.'
Hvad er dine ambitioner for Cultic og for Jasozz Games fremover?
“CULTIC kommer til at være mit liv i endnu et år eller to, forestiller jeg mig, så jeg har ikke tænkt så meget over, hvad jeg vil lave efter. Jeg har en bunke designdokumenter til spil, som jeg godt kunne tænke mig at hoppe på og prøve at udvikle, men de skal forblive lige som ideer indtil videre. Kapitel to, lokalisering og konsolporte er alle stadig monumentale opgaver, som jeg skal løse, før jeg kan finde på at gå videre til et andet projekt. Drømmen er dog bare at få succes nok til, at jeg kan blive ved med at gøre dette på fuld tid! Det er det eneste, jeg virkelig bekymrer mig om.'
Læs også: Emily forbryderen Instruktør, John Patton Ford, Interview (EKSKLUSIVT)
Kan du endelig fortælle os noget om Cultic: Chapter Two?
'Jeg er bange for, at jeg ikke har meget at fortælle om kapitel to på nuværende tidspunkt! Jeg har nogle store udfordringer foran mig og bliver nødt til at fortsætte med at udvikle kampen og fjenderne for at kunne holde spillet udfordrende med spillere, der bringer deres arsenal over fra kapitel 1. Jeg har nogle rigtig sjove ideer til spillet fremadrettet, og nogle kortideer, jeg er ret spændt på at komme i gang med. Jeg håber at være i stand til at dele mere, når 2023 starter, og arbejdet med kapitel to begynder ordentligt!' Kultik: Kapitel 1 er en brølende succes efter enhver standard, men betragtet som den blev skabt af én udvikler, er det en virkelig enestående præstation. Endnu en gang tak til Jason for at tage sig tid til at chatte med os, og sørg for at holde øje med FandomWire for mere kommende indhold som dette. Følg os for mere underholdningsdækning Facebook , Twitter , Instagram , og Youtube .