Wild Hearts Review – En mislykket jagt (PS5)
Vilde hjerter er ikke et spil for mig. Selvom jeg føler, at jeg er nødt til at præcisere det faktum øverst i denne anmeldelse, bør jeg også gøre det klart, at jeg var klar over, at dette gik ind. Efter at have set trailerne, fremkalder gameplay-sekvenserne og kunststilen tydeligt dem fra Monsterjæger , hvilket heller ikke var min type spil. Det havde jeg altså håbet Vilde hjerter kunne være spillet til at omvende mig; at vise mig alt det, jeg havde gået glip af, ved at undgå Monsterjæger i alle disse år.
Desværre lykkedes det ikke at gøre det på næsten alle måder. Efter at have brugt mere end 20 timer på at lide gennem dette spils stive kamp, indviklede opgraderingssystem og krummeværdige dialog, er det eneste, der Vilde hjerter lykkedes at gøre var at udsætte mig fra tanken om at spille nogen Monsterjæger titel for resten af mit spilliv; både kommende eller tidligere udgivet.
Vilde hjerter er ude nu og er tilgængelig på PC , PlayStation og Xbox konsoller.
Det fortællende element af Vilde hjerter er i bedste fald slidt, skyller over afspilleren, mens den ikke har nogen reel langtidseffekt. Spillerkarakteren har ikke engang nogen hørbar dialog og er i bund og grund bare en intetsigende tavs hovedperson. Plottet i spillet fungerer kun som en grund til at tage spilleren fra monsterkamp til monsterkamp og formår aldrig at opnå noget dybere end at opfylde denne grundlæggende kernefunktion. Den eneste fordel ved dette er, at det giver spilleren den luksus at dæmpe det irriterende stemmeskuespil uden at bekymre sig om, at de mangler noget af betydning.
Det eneste rigtige positive, som jeg tog væk fra min tid med Vilde hjerter var, hvad spillet var i stand til at opnå med hensyn til dets visuelle historiefortælling via spillets miljø. Landskaberne her er virkelig fantastiske, og miljøhistoriefortællingen føltes, som om der var meget mere dybde i det end spillets egentlige plot.
Læs også: Atomisk hjerte Anmeldelse – En meget poleret turd (PS5)
Når det er sagt, var en rig narrativ tråd tydeligvis aldrig noget, der var udviklerens tanker, da han lavede Vilde hjerter . Det er gameplay-systemerne, der er brød og smør i et spil som dette. Desværre er gameplay-elementet i Wild Hearts lige så underordnet som dets narrative komponent, om end af forskellige årsager.
Mange ville forvente, at den mest udfordrende del af dette spil er konkurrencen om at deltage i en kamp i David mod Goliat-stil til døden mod et forstørret, ondskabsfuldt udyr. Faktisk den sværeste kamp, som spillere vil møde i Vilde hjerter er den konstante kamp, der finder sted mellem spilleren og det massivt frustrerende tredjepersonskamera, som vildt flagrer ukontrolleret rundt under hvert eneste kampmøde.
Selv når kampmøderne er i udsigt, er de bare ikke sjove at spille. Forestil dig gameplayet af Horisont , men med enhver følelse af flydende strippet væk; hvad du står tilbage med er i bund og grund en meget mindre udfordrende Mørk Sjæle , komplet med al den stive, forkrøblede jankyness af en sjæle-lignende.
Der var faktisk et par elementer af Vilde hjerter der mindede mig om Horisont spil, og ingen af sammenligningerne var positive. Ligesom Horisont , gameplay-løkken med at jage udyrene i hele spilverdenen, dræbe dem og bruge det bytte, de taber til at opgradere dit udstyr, bliver hurtigt monotont og trættende. Denne skylnings- og gentagmetode får oplevelsen til at føles mere som en opgaveliste med travlt arbejde end nogen form for engagerende sjov.
Læs også: Ar ovenfor Anmeldelse - Bevis, at et 'Alien'-skydespil til en enkelt spiller kunne være godt (PS5)
Igen, ligesom Horisont , skabningen design i Vilde hjerter er doven og mangler reel sans for innovation. I stedet for at tilføje mekaniske komponenter til omridset af et virkeligt væsen, forstørre det og kalde det en dag på den måde, Horisontens designeren gjorde, Vilde hjerter stikker i stedet en masse tilfældigt organisk nonsens ind på virkelige dyr, før de forstørrer dem og kalder det en dag.
At tage en ulv, gøre den større og derefter give den istapprojektiler til at skyde mod spilleren er ikke nyskabende, og det er heller ikke at tage en abe og give den smeltede lavakugler at kaste mod spilleren. Denne form for uinspireret skabningsdesign plager enhver monsterkamp indtil omkring halvvejs gennem spillet, hvorefter skabningsdesignet går over i tankeløs gentagelse. I stedet for at kæmpe mod en stor fugl med lilla vinger, der spytter gift, kæmper du i stedet for en stor fugl med blå vinger, der spytter is. Er det virkelig det bedste, de kunne finde på?
En anden ting, der mindede mig om Horisont på en dårlig måde, var den store mængde af endimensionelle karakterer, der står rundt iført distraherende fjollede outfits og sprøjter nonsens-dialog ud mod spillerkarakteren. Selvom det, de sagde, var af nogen relevans, kunne jeg faktisk ikke tage det ind på grund af det latterlige kostumedesign af næsten alle karakterer i spillet; inklusive hovedpersonen.
At sammenligne 40 forskellige sæt knæbeskyttere for at finde dem, der giver spilleren en ubetydelig fordel i forhold til en specifik bosskamp, er ikke min idé om sjov; det er heller ikke den verdslige side-quest, som skal fuldføres for at finde de smarte knæbeskyttere. Der er nogle mennesker, der elsker at bruge dage på at sammenligne statistik i det uendelige, og jeg har aldrig været en af dem.
Læs også: Som en drage: Det var de Anmeldelse – Manden med to navne (PS5)
Men selvom jeg var det, fandt jeg den hovedpinefremkaldende brugergrænseflade Vilde hjerter' loot menuer er nok til at afskrække nogen. Dette i kombination med det unødvendigt indviklede opgraderingstræ, som spillet påtvinger spillerne, resulterer i en følelse af frygt, når de opdager et nyt stykke rustning eller optjener et opgraderingspoint. At navigere i disse mareridtsagtige menusystemer for at låse op for endnu et stort, fjollet, glødende, komisk overdimensioneret sværd føltes aldrig det værd. På trods af de åbenlyse visuelle forskelle mellem visse våben, ender de alle med at føle sig meget det samme.
Der var tydeligvis et vist punkt i det Vilde hjerter' udviklingscyklus, som studiet kom til erkendelsen af, at de bliver nødt til at gøre noget, der adskiller deres spil fra Monsterjæger . Deres løsning var tilsyneladende at stjæle en mekaniker fra et andet succesfuldt spil i form af Fortnite's bygningsmekaniker.
De kalder det Karakuri her, men i bund og grund giver det spilleren mulighed for at bygge blokke og strukturer midt i kampen for at opnå en vertikal fordel i forhold til fjenden eller skabe et midlertidigt dækning. Ligesom det er tilfældet med spillets vigtigste kampsystem, er Karakuri-mekanikeren noget skæv, og selvom den er perfekt funktionel, blev den tydeligvis implementeret senere i spillets udvikling, snarere end at være planlagt fra starten, hvilket betyder, at det føles noget grebet- på. Fortnite gjorde det først og ærligt, Fortnite gjorde det bedre.
For at afslutte denne anmeldelse med en positiv bemærkning, kørte spillet for det meste godt på min PS5, bortset fra et par korte tilfælde af pop-in. Selvom der har været adskillige rapporter om andre PS5- og pc-afspillere, der har oplevet betydelige fald i billedhastighed og betydelige skærmrivninger under kampscenarier.
Samlet set, Vilde hjerter er ikke et spil for mig. Selvom jeg føler, at jeg gav spillet en fair chance for at vinde mig, er jeg ked af at rapportere, at det ikke lykkedes. Hvis du er fan af Monsterjæger , så kan der være noget her, som du kan nyde, men hvis du ikke er det, så kan jeg ikke rigtig anbefale denne titel.
Vilde hjerter – 3/10
Vilde hjerter blev anmeldt på PS5 med en kode leveret af 160 over 90 .
Følg os for mere underholdningsdækning på Facebook , Twitter , Instagram , og Youtube .