Hidetaka Miyazaki: Et af Bloodbornes 'store salgsargumenter' gør det bedre end Dark Souls i 1 område
Nogle gange, når en udvikler begynder at se et velkendt mønster i alle deres spil, beslutter de sig for at ændre deres måder. De skifter fra spil i åben verden til mere lineære ting eller fra horror til handling. Men FromSoftware var lidt anderledes. For år siden, da Japan Studio henvendte sig til dem med et tilbud om at være med til at udvikle Project Beast, ændrede de alt andet, men beholdt mønsteret det samme. Til sidst, Blodbåren lanceret til meget positive anmeldelser udelukkende på PlayStation 4.
Fremhævet video
Dets succes var ikke særlig overraskende, selvom spillet så ret lovende ud lige fra starten. Det blev så succesfuldt, at mange fans af FromSoftware kalder det deres foretrukne soulslike titel den dag i dag. Selv dens instruktør er stolt af et par ting i dette spil.
Hidetaka Miyazaki ved præcis, hvad der lavede Blodbåren sådan en succes
For fans af Mørke sjæle serie og Dæmonsjæle, blodbårne var i sandhed et meget anderledes spil. Begge Mørke sjæle og Dæmon sjæle var sat i en mørk fantasiverden fuld af konger og dronninger, drager og magiske sværd.
FORESLÅET
En overraskende vinder, men Elden Ring, Bloodborne og flere soulslikes går nemt glip af de sværeste spil nogensinde
På den anden side, Blodbåren fandt sted i en by i victoriansk stil, der gav nogle hints om en europæisk by fra industritiden. Hvis disse ting ikke var nok, besluttede de at give dette spil en masse horror-lignende elementer. Spillere kunne høre grædende kvinder og børn overalt i Yharnam; fjenderne lavede nogle meget rystende lyde; og meget mere.
Men hvis spildirektør Hidetaka Miyazaki skal spørges, han siger, at dette spil skiller sig ud takket være dens kampmekanik. Tidligere i Mørke sjæle og Dæmon sjæle, kamp blev noget defensiv. Spillere brugte skjolde, udstyrede rustning med tung balance og skabte en tank ud af deres karakterer. Og endelig, når de var i kamp, ville de simpelthen angribe og gemme sig bag deres skjold.
Reklame
Mens Knight Artorias DLC tvang dem til at ændre deres tilgang, virkede tankstrategien stadig ikke desto mindre. Derfor kan man sige det Mørke sjæle blev ret nemt for nogle spillere på et tidspunkt.
Jeg synes virkelig ikke, at dette spil skal sammenlignes med Mørke sjæle. Med alt det i tankerne, er et af disse spils vigtigste salgsargumenter bestemt kampen.
Men i Blodbåren kamp, det handler om at være offensiv. Slå din karakter, undvig, slå igen, bedøv dem, foretag derefter et visceralt angreb og undvig derefter. Denne kæde skifter fra fjende til fjende, men kampen forbliver hurtig inde Blodbåren , langt hurtigere og langt mere offensiv end det i Mørke sjæle spil.
Det giver mening, at dette spil blev sådan en succes; det var uden tvivl en fremtrædende præstation for både FromSoftware og Japan Studio. Til sidst blev Japan Studio lukket af Sony; Derfor vil dette spil altid blive husket som et af de bedste spil, som studiet nogensinde har arbejdet på.
FromSoftware besluttede på den anden side at gå videre og udvikle en masse andre spil; Dark Souls 3, Axe, og endelig Brandring. Det var deres første åbne verden-spil nogensinde, og det blev også det hurtigst sælgende spil for dem.
FORESLÅETDark Souls Theory: 1 NPC skabt Bloodborne Using Blood of The Ashen One
I dag arbejder FromSoftware og Hidetaka Miyazaki hårdt på en massiv DLC kaldet Skyggen af Erdtree for Elden Ring. Denne DLC er indstillet til at lancere den 20. juni 2024, og de kalder den deres største udvidelse til dato.
Hvad med en efterfølger til Blodbåren ?
Mens Blodbåren var vellykket nok til at være et mindeværdigt spil, både Sony og FromSoftware har ikke engang tænkt på at udgive en efterfølger til det. Der har været rygter fra tid til anden, men intet er blevet bekræftet endnu.
FORESLÅET'Spilmusik står ikke alene': Soulslike Legend Yuka Kitamura afslører, hvorfor Elden Ring, Dark Souls, Bloodborne Music rammer hårdere end de fleste spil
ReklameNår det kommer til stykket, skal man huske, at det er udgivet af Sony. Derfor er det op til dem at beslutte, om der skal laves en efterfølger. Lad os se, om de nogensinde træffer den beslutning eller ej.
Aktiver venligst JavaScript for at se kommentarer drevet af Disqus.