Arizona Sunshine 2 – Et interview med spildirektør Peter Deurloo (EKSKLUSIVT)
Arizona Sunshine 2 har etableret en utrolig energi og opbygget en hype for fans af originalen og nykommere til franchisen. Mens Vertigo Games forbereder sig på at lancere sin næste VR-titel, har mange spillere udtrykt deres entusiasme over gameplay, fortælling og selvfølgelig den nye hundekammerat, Buddy.
Selvom der bestemt er dem, der næsten ikke kan rumme deres entusiasme, er der sandsynligvis ingen derude, der er så begejstrede for denne udgivelse som Peter Deurloo. Det fremgik tydeligt af mit interview med den talentfulde og imødekommende Game Director af Arizona Sunshine 2, at han er en af seriens største fans. Vi talte om hans kærlighed til originalen, hvad der er blevet forbedret, og det rene kunstnerskab ved Sky Soleil.
Det er Deurloo og Vertigo-teamets mål at være på forkant med VR-innovation, og det ser ud til, at deres seneste zombie-udflugt igen skubber mediets grænser. Så, uden videre, bedes du nyde dette spændende interview med Mr. Peter Deurloo.
Først og fremmest tak fordi du tog dig tid til at tale med FandomWire. Kunne du tænke dig at fortælle os lidt om dig selv, din karriere og hvad der førte til dit arbejde med Vertigo Games?
Så jeg er Peter Deurloo, spildirektør hos Vertigo Games. Jeg er faktisk sådan en, der har været sammen med Vertigo i lang tid, men jeg har været på en måde kommet, gået væk og kommet tilbage igen. Sjovt nok startede min karriere med administrerende direktør for Vertigo Games dengang det stadig hed Delusions. Og han blev ved med at trække mig tilbage i det fantastiske selskab med Vertigo Games. Og denne gang agter jeg at blive, med alle de fantastiske ting, vi laver. Men dybest set har jeg kørt 15 år under bæltet nu. Tidligere arbejdede jeg faktisk på Avengers Project sammen med Crystal Dynamics. Og nu er jeg faktisk i den vilde, vilde verden af VR, som altid er spændende hver dag. Lidt i en nøddeskal. Det kunne blive ved og ved.
Fandomwire video Har du altid haft en interesse for VR-udvikling, eller fik Vertigo dig til det?Jeg mener, ideen om VR har altid været interessant, selv tilbage med Virtual Boy, virkelig. Sjovt nok var jeg sammen med Vertigo, da den originale Oculus-prototype var der, så Kickstarter-projektet. Og jeg var der faktisk, da vi lavede de første forsøg med det. Det var altid interessant. Dengang vi ikke havde nogen regler for dem. Så jeg udviklede med lavere billedhastigheder, end du kan forestille dig. Og det var meget, meget sygt. I dag har vi gode regler. Vi har meget god teknologi, så det er mindre af et problem. Men det var helt dengang, jeg faktisk blev introduceret til VR. Og det overrasker mig stadig i dag, ligesom mulighederne og hvordan det stadig vokser og udvider sig. Så ja, det var Vertigo på en måde, der på en måde fik mig til at blive tilsluttet VR.
Da du også arbejdede som spildirektør for After the Fall, hvordan ville du sammenligne den oplevelse med Arizona Sunshine 2? Og da begge har zombier, hvordan ville du så relatere de to titler?
Det er en anderledes ... Det er bestemt en anderledes oplevelse. Til Efter syndefaldet , vi havde til formål at skabe et multiplayer-spil, der kunne gentages. Det var meget, meget, højt tempo og stolede ikke så meget på historien. Men det hele er bare zombieskydning i højt tempo. Og for Arizona Sunshine 2 , det var faktisk for at træde et skridt tilbage fra det der høje tempo og det super intense zombie-skydning og virkelig fokusere på et narrativ-drevet zombie-skydespil, som Arizona Sunshine 2 bestemt er blevet.
Hvordan er det at instruere for VR sammenlignet med andre medier? Og fordi After the Fall og Arizona Sunshine 2 begge er zombie-baserede, vil du så sige, at du kan lide at arbejde med de udøde?Godt, kolleger til side, du ved, jeg synes, at zombier altid er interessante. Jeg mener, det er altid sjovt. Og så med ATF og Arizona Sunshine 2 , vi beviste også, at vi på en måde kan have en anden oplevelse med dem. Og helt sikkert, hvad andre zombiespil har prøvet, du ved, zombier er ret forskellige til at blive ved med at gøre dette i et par år endnu. Det har egentlig ikke været et bevidst valg for mig at skabe zombiespil, men Vertigo er ret dygtig til det. Så jeg hoppede på den vogn, og jeg nyder det bestemt.
ReklameLæs også: The 7th Guest VR – Et interview med instruktør Paul van der Meer (EKSKLUSIFT)
Forskellen mellem 2D versus VR er for det meste med teknologien. Der er bare meget, du skal overveje. Med 2D AAA-spil i dag er det næsten ubegrænset, ikke? Du kan gøre så meget. Alle konsoller og pc'er er så stærke i dag, at vi med VR stadig har tekniske begrænsninger at håndtere. Hvilket på en måde er meget interessant, fordi det er lidt ligesom det var tilbage i gamle dage med de ældre konsoller, hvor begrænsningerne faktisk krævede, at du var mere kreativ i dine løsninger. Hvilket jeg synes er meget sammenligneligt. Og jeg nyder personligt meget. Og på en måde at se den teknologi vokse og blive bedre for hvert år. Det er meget spændende at se, hvor det ender hen.
Arizona Sunshine 2 udkommer næsten præcis syv år efter originalen. Hvor meget har ændret sig siden det første spil blev udgivet? Skal spillere forvente et tidsspring mellem tilmeldinger?Så med tidsspring, mener du i fortællingen? Ja. Ja. Tja, meget har åbenbart ændret sig. Den måde, jeg altid på en måde fortæller dette til andre mennesker, er, at vi bestemt forsøger at holde hjerterne i kerneoplevelsen af AS1 det samme. Virkelig på en måde at placere vores hovedperson i sin kerne. Eller zombie-skydningen i sin kerne. Og hovedpersonen som sit hjerte. Og faktisk ved at tilføje Buddy til spillet, føjede vi en sjæl til det. Det fuldender det virkelig. Men bestemt, der er mange forbedringer i gameplay og udviklinger. Vi har lært meget af ATF som vi har indlemmet i AS2 . Alt ser større, bedre, smukkere, mere blodigt ud, måde, måde, måde, mere blodigt. Og ja, når det kommer til gameplay, er det udvidet en del. Det har bestemt udviklet sig meget. Og den fortællingsdrevne del, det har vi virkelig fordoblet. Og forsøgte virkelig også at komme tættere på en meget stærk fortælleoplevelse. Bortset fra, du ved, masser og masser af zombier, du kan skyde.
Hvorfor er det vigtigt at fortælle en narrativ-drevet historie, når mange VR-titler er mere som arkadespil, der ikke giver meget plot?Jeg synes, det er vigtigt, at medierne vokser. For at det på en måde kan udvikle sig, har vi brug for, at den slags oplevelser også er inkluderet. Og ligesom de arcadey super vanedannende spil, der er tilgængelige, ved du, disse er virkelig grundlæggende. Jeg tror, at de på en måde blev skabt ud fra en idé, som du nemt kan skabe og forme. Og det kører meget glat i VR. Og det er rigtig sjovt. Hvordan kan vi bruge kontrollerne og selve mediet til denne nye arcadey-løkke?
Svarende til det, vi har set tidligere. Starter med Pong-spillet, ikke? Alt, hvad vi kan gøre, er at flytte disse små to ting hertil og have en bold imellem, og det er helt fantastisk. Og så begyndte vi at udvide det. Og så snart spil faktisk begyndte at fortælle historier, så begyndte det at vokse. Og jeg tror, at det også sker med VR. Og vi kan bestemt godt lide at være på forsædet af alt det.
Hvor længe har du arbejdet på dette projekt, og hvad var punktet, hvor du virkelig begyndte at se det komme til live?Jeg har været omkring projektet tror jeg i næsten tre år nu. Hvornår så jeg det komme til live, ja det sjove er virkelig, og det her lyder meget cheesy, men det er stadig som om, så snart du har noget kørende, og du putter det ind i dit hoved, er det allerede i live. Du ved, at det stadig er, at magien stadig er intakt. Men bortset fra osten, så tror jeg, at så snart vi faktisk fik hele historiebeats derind, og hele gameplayet blev mere solidt, kunne du virkelig se, at oh wow, vi rammer faktisk de beats, som vi havde til hensigt, at de skulle være. Og du ved, det var fantastisk, faktisk at få det bekræftet af folk, der havde set det for første gang, og det var hjertevarmende, det var fantastisk.
Originalen blev udviklet i samarbejde mellem Vertigo og Jaywalkers Interactive, men AS2 er blevet fuldstændig udviklet af Vertigo. Har det været udfordrende at skabe spillet helt internt?Nå, jeg havde ikke været med, da Jaywalkers var der, men jeg kender de to fyre på Jaywalkers, og de er geniale mennesker, der har spillet en stor rolle med originalen. Som det jeg nævnte før, er det i sin kerne stadig AS1 men det er så stor en udvikling fra den første. Og jeg synes, at originalens spilletid var ret kort, du ved, det var meget enkelt. Det var også, da de virkelig løste en masse tekniske problemer, og teknologien var stadig bagud, og Vertigo har også udviklet sig. Så jeg tror, at vi denne gang havde mulighed for at fokusere lidt mere på rent faktisk at gøre mere, i stedet for bare at skulle arbejde inden for virkelig fastsatte grænser og begrænsninger, som var aktive dengang. Men de fleste af AS1 så vidt jeg forstår, er det virkelig blevet udviklet inden for Vertigo Games, og alle udvidelser og alt blev lavet internt, så det har været i Vertigos DNA i et stykke tid nu.
Hvor lang er Arizona Sunshine 2?Nå, jeg kan helt sikkert fortælle dig, at det er betydeligt længere end den første rate, det er helt sikkert, og det kan sammenlignes med lignende kampagner for andre VR-historiedrevne spil. Den er faktisk to til tre gange større end originalen. Det er blevet længere, end vi oprindeligt satte det til.
ReklameKampagnen, helt sikkert som en udvikler, du har denne hastighed køretid, bare hurtigt teste hele spillet, og for Arizona solskin , det var, tror jeg, 40 minutter eller noget, at de rent faktisk var i stand til at fuldføre det, ikke? Det var sindssygt. Men denne gang er vi ikke i stand til hurtigt at teste hele spillet længere. Vi har brug for rigtig god planlægning for at kunne gøre det og virkelig afprøve det, og det er også noget, der er en stor forandring for os. Ikke at være i stand til faktisk at teste hele spillet hurtigt, når der er en ny build.
Læs også: Space Whale Interview – Et kig ind i verden af indie-udvikling (EKSKLUSIVT)
Så det er både en fantastisk ting for spilletid for vores spillere, men for os er det noget, vi også skulle skifte ind i arbejdsgangen. Og selvfølgelig, selvom du gør det på den hurtigste tid, der er mulig, eller på den længste tid, fordi du bare konstant udforsker eller fjoller rundt, så er selv fjolleri rundt i multiplayer garanteret i endnu flere timer. Timer og timer og timer og timer. Det er dybest set hvad AS1 gør stadig den dag i dag. Du har stadig folk, der hopper ind og bare roder rundt, så det er vi helt sikkert sikre på AS2 vil opnå det samme.
Hvorfor føler du, at co-op var så vigtigt et aspekt af Arizona Sunshine, for at bringe denne gameplay tilbage til efterfølgeren?Nå, som jeg nævnte før, har det været så fantastisk at se spillere have deres co-op-oplevelse AS1 . Og det sjove er, at for mig var det allerførste gang, jeg spillede AS1 , jeg blev bare forelsket i historien, enkeltheden og stadig dybden af historien, som historien om isolation og hvordan han håndterer den. Og det var altid det vigtigste for mig. Det var ikke bare et simpelt zombie-skydespil. Den havde den enkle, men stærke fortælling. Og jeg synes, de gjorde et godt stykke arbejde med det.
Men når du spiller det i co-op, betyder det ikke noget. Det er bare at skyde, du ved, tage skøre hatte på, skyde noget mere, have det sjovt. Du ved, hvad end du dybest set gør i VR, men denne gang med zombier rundt omkring. Altså, og jeg tænker for AS2 , det er stadig gyldigt. Og med de funktioner, vi har tilføjet og indarbejdet, er det en endnu sjovere oplevelse, end den var. Og jeg er ligeglad, selvom historien ligesom for mig er så vigtig, og det er virkelig det, jeg har presset på for at få rigtigt. Og engang, du ved, folk spiller co-op, er jeg ligeglad med, om de ikke hører VO-linjer, eller om de ikke ser på det rigtige. Det er ligesom bare at have det sjovt. Bare gå amok.
Understøtter spillet randomiseret matchmaking, eller vil brugerne have brug for en ven med VR?Du kan have nul venner, og du burde stadig være i stand til faktisk at finde venner online med dette spil. Det er på tværs af platforme, men du bør altid være i stand til at finde en ven, selvom din hund i det virkelige liv er din bedste ven.
Buddy har helt sikkert stjålet rampelyset for mange gamere, der er begejstrede for at få fingrene i AS2. Hvad var inspirationen bag valget af en hundekammerat?Det sjove er, at selv da jeg arbejdede på ATF , Jeg plejede at få disse direkte beskeder som, 'Hej Peter, kan vi tilføje en hund til spillet?' Jeg tænkte, er du sindssyg? Hvordan tilføjer jeg en hund i denne type spil? Nej. Men denne gang er det ligesom hey, det gav faktisk meget mening, da vi på en måde udforsker eller går dybere ind i isolationen af vores hovedperson, og han er bare, han har været alene hele denne tid. Det er meget tydeligt, at hans sidste form for flugt fra apokalypsen mislykkedes. Så hvordan behandler vi ham, så han kan håndtere det en lille smule bedre, ikke? Fordi det forhold, han har til Fred, som den ene ven, som hvordan kan vi ændre det? Og i bund og grund var hundekammeraten et perfekt svar på det, hvor vi virkelig kan grave dybere ned i en anden side af ham og se, hvordan vi faktisk kan løse hans ensomhed på en eller anden måde.
Hvad gik der ind i udviklingen af næste generations kampmekanik som manuel genindlæsning og nærkamp?Alt. Så originalen havde det hurtige genindlæsningssystem, som stort set flyttede det til dit bælte for at genindlæse. Til ATF , der faktisk også startede med den mekaniker. Dybest set, da jeg kom om bord der, pressede jeg virkelig på for den manuelle genindlæsning, fordi det virkelig giver den fordybende oplevelse, som andre titler giver os. Og vi har nogle meget dygtige folk hos Vertigo, der virkelig er på toppen af deres spil, når det kommer til våbenhåndtering i VR. Det var en no brainer for os faktisk at inkorporere det i AS2 såvel. Og det har virkelig ændret spillets flow. Og det har bestemt gjort det mere fordybende. Og med Buddy i nærheden, når tingene bliver hektiske, har du stadig ham til at hjælpe dig, mens du kæmper med din genopladning i kampens hede. Så det balancerede sig rigtig fint.
ReklameOg så til nærkamp. Ser på AS1 , der er disse enorme mængder af slags hamre og alle slags ting, som du kan samle op. Som om du kan samle disse ting op, og du ikke kan bruge det. Og det er kun for os, den slags ting i øjeblikket er som synder mod menneskeheden, dybest set. Du kan ikke tilføje noget i et VR-spil, der ikke er interaktivt. Vi vil hellere bare holde det helt ude end at have det derinde og ikke være interagerbare. Så denne gang, ligesom alle slags nærkampe, du kan have, kan du endda bare kaste din pistol mod en zombie, og den vil reagere.
Selve nærkampen har været igennem et par gentagelser. Vi har faktisk prøvet meget komplekse systemer. Men det er med tempoet i vores spil og den måde, den kampdynamik fungerer, ligesom vores nuværende nærkamp absolut har været vores mest foretrukne. Og det er en fornøjelse at se på alle, der tester det, og bare se resultaterne af alle vellykkede nærkampshits. Men det er egentlig altid en slags grundregel. Ligesom inden for VR, hvis du kan få fat i det, hvis du kan røre ved det, burde du faktisk være i stand til at gøre noget med det.
Hvad er din yndlingsdel af spillet og hvorfor?Så for mig tror jeg, at favoritdelen er, hvordan historien udfolder sig, og hvordan vi rammer de vigtige øjeblikke derinde. Jeg føler, at vi faktisk har formået at ramme de øjeblikke. De arbejder. Højre? Det er virkelig dejligt at høre folk huske det og tale om det. Så for mig er det bestemt den ting, jeg er mest glad for og stadig nyder den dag i dag. Og ellers er det selvfølgelig altid en fornøjelse at bare Buddy og slagte zombier sammen. Det er bare en god prikken over i'et.
Hvordan har det været at arbejde med og instruere spillets hovedstemmeskuespiller, Sky Soleil? havde du arbejdet med ham før?Himmel. Sky er sådan en fantastisk person. Det er som om det er fantastisk at arbejde med Sky. Han er denne store amerikanske fyr. Han var bare, du ved, en bamse. Og han er så dejlig. Han er så fantastisk. Og jeg føler mig absolut velsignet over at have arbejdet sammen med ham. Og laver VO-sessionerne med ham sammen med Rob Yescombe, vores forfatter. Det har været et absolut blast. Og jeg lavede disse ting efter indtil midnat og bare på de mest skøre timer, hvor alle sov. Og nogle gange ville jeg bare grine højt, men jeg var nødt til at tie om det, fordi jeg havde to børn, der sov nedenunder. Han er så dygtig. Jeg ved ikke, hvordan fanden de fandt denne fyr oprindeligt. For mig er han stadig, og jeg har fortalt ham det mange gange, for mig, han lavede Arizona Sunshine 1 .
Læs også: Jann Mardenborough-interview - En Gran Turismo-legende, der trodsede oddsene
Det var hans stemme, der bar det spil. Jeg tror, at hvis det ikke var for hans stemme, med den begrænsede mængde af VO-linjer, vi havde dengang, er jeg helt sikker på, at jeg ikke ville have haft den samme hukommelse om AS1 . Og nu med AS2 , vi har jeg tror mindst 20 gange så meget VO. Det er sindssygt.
Og det er sådan en godbid. Jeg mener, da vi lavede VO-sessionerne, da han faktisk kom til Rotterdam for live-optagelserne, stod jeg der, og nu og da havde han lyst til at stille mig et spørgsmål, og jeg følte, hey, vent, det er ikke manuskriptet, hvorfor siger han det? Ligesom, åh vent, du taler til mig. Det er ligesom, for mig, at han er vores hovedperson. Så du ved, hvis jeg bare lytter til stemmen, og jeg ikke ser ham sige det, er det uvirkeligt. Så ja, lad mig ikke komme i gang med Sky. Jeg kan ligesom, du ved, sætte Sky på en piedestal hele dagen.
Var det første gang, du mødte Sky, der arbejdede på AS2?Ja, det var.
Når du ser fremad og ser, hvor VR-teknologien er på vej, er der så nogen specifik mekanik, du gerne vil indarbejde i fremtiden, som ikke ville være mulig for dette spil?Ja, jeg synes, der allerede har været en del interessante ting, som vi allerede har til rådighed. Vi har en anden meget vigtig regel er, at vores spil er lavet så inkluderende, som vi kan, så stort set alle spillere kan spille med enhver anden spiller og give alle den samme oplevelse. Så ingen af den slags platformspecifikke ekstramateriale eller forskellige typer gameplay. Så med PSVR 2 har du alle disse store teknologiske fremskridt inden for VR. Med de adaptive triggere og de avancerede haptik og eye-tracking.
Og langsomt men sikkert overtager de andre VR-headset det med deres slags iterationer, hvilket er fantastisk, fordi det faktisk giver os mulighed for at designe spil ved hjælp af det. Og lige nu, for Arizona Sunshine 2 , vi ville gerne holde os væk fra det, fordi du skaber denne ulighed mellem systemerne, hvilket vi virkelig ikke ønsker at gøre. Så vi har brugt teknologi fra PSVR 2. Vi har bestemt indarbejdet det. Så ligesom de adaptive triggere er derinde, fordi det ikke rigtig påvirker gameplayet.
Det giver dig bare en lille smule mere fordybende oplevelse, såvel som som haptik, hvilket er fantastisk. Bare det at blive slået i hovedet er faktisk bare at blive slået i hovedet, hvilket er godt. Og så har du selvfølgelig øjensporingen. Det vi kan bruge, du ved, til den foveerede gengivelse er altid noget, der er super interessant. Og alt, hvad der hjælper os med at få vores spil til at yde bedre, vil vi naturligvis forsøge at bruge, hvis der er tid til at indarbejde det.
Når det er sagt, ligesom alle disse funktioner, som bestemt for mig, er eye-tracking så vigtig en. Og jeg håber virkelig, at vi snart kommer til et stadie, hvor det bare er standarden med hvert headset, og vi behøver ikke bekymre os om, at det ikke er der. For for VR er det så vigtigt at vide, hvor spilleren kigger hen. Ligesom, hvad ser du? Helt sikkert med et spil som Arizona solskin , du kommenterer verden. Men hvad ser spilleren egentlig på? Lige nu er det ligesom, hvor er vores hoved, hvilken retning er vores hoved vendt?
Og sådan set inden for det synspunkt håber vi, at du kan se sagen. Og vi er stadig på en måde tvunget til at have skriblerier oven på noget. Som hey, det er det, vi laver en god kommentar om. Bare for at være sikker på at du ser det. Og selvfølgelig ville vi elske at kunne slippe af med det og faktisk have ordentlige triggere ved hjælp af egentlig eye-tracking. Og ideer som at skulle lukke øjnene. Eller noget andet, der bruger de avancerede haptik til virkelig at guide spilleren på en måde. Det er alle meget interessante funktioner, der fører til en meget mere fordybende oplevelse, som jeg personligt ser meget frem til at kunne gøre til den del af kernedesignet.
Hvilke platforme vil være tilgængelige for at spille spillet? Og var det som at arbejde med forskellige headset for at skabe AS2?Ja, så i bund og grund er det alle de store. Lad mig sikre mig, at jeg har de rigtige herovre. Så PSVR 2, Steam, Meta og Pico er alle bekræftet.
Der er stadig så stor forskel på disse headset. Jeg mener, du kan stort set placere dem i to slags baner. Vi plejede at kalde dem mobile enheder, ligesom hvis du udvikler til en mobiltelefon. Sådan er det ikke rigtig længere. Jeg mener, de er helt klart en smule stærkere i dag. Men det er stadig sammenligneligt. Og så taler vi altid på en måde mellem vores low-end-enheder og vores high-end-enheder. Og de er grafisk ikke de samme. Det er klart, at du har forskellige resultater. Men for at få dem til at køre på begge, har du også forskellige udfordringer.
For den ene har du en teksturhukommelse at bekymre dig om, og for den anden er det mængden af draw calls, som hvor mange elementer der faktisk er på skærmen. Så vores kodeafdeling har gennem årene udført et utroligt, forbløffende arbejde. De har givet mulighed for, at hundrede forskellige løse genstande faktisk bliver tegnet en gang. Og det er bare for mig, det er stadig magi. Jeg gider ikke engang prøve at forstå det. Alt, hvad jeg ved, er, at på grund af deres form for udvikling i vores pipeline, har de været i stand til, at vi faktisk virkelig kan skubbe rammen på nogle områder. Og hvad vi altid forsøger at opnå, så som sagt forsøger vi virkelig at lave den samme oplevelse for hver platform. Og jeg har ofte, som når jeg rent faktisk ser på en low-end-enhed, er det sådan, at dette virkelig er low-end, eller er jeg rent faktisk knyttet til pc'en nu? Ligesom, er det her, det er ingen joke.
Læs også: Den 7. gæste-VR-anmeldelse – En fantastisk storm af prøvelse og terro
Og det er virkelig den forskel. Jeg mener, når du virkelig sætter dem side til side, og som dengang, vil du selvfølgelig se det. Men når du oplever hele spillet, prøver vi at holde det så tæt på, som vi kan. Når det er sagt, har high-end naturligvis de dynamiske skygger og alle de forskellige indstillinger, som du kan have for at gøre det så smukt, som din arbejdsstation kan håndtere. Og jeg har spillet på nogle enheder, bare sat det på max, og det ser fantastisk ud. Men når det kommer til gameplayet, ved du, vi gør virkelig ikke nogen, der er ingen forskel. Det er præcis det samme. Det er en udfordring, men det er en udfordring, vi bliver ved med at tage. Og vi ønsker virkelig at forblive tro mod det mantra, dybest set.
Synes du, at PSVR 2 er den højeste standard med hensyn til kvalitetsspil? Eller er der et headset, som du synes er bedre?Jeg tror, at PSVR 2 helt sikkert har skubbet på konvolutten. De har virkelig lavet nogle store forbedringer i headsettet. Det er meget interessant for os. Ting som den foveerede gengivelse er fantastisk, fordi det giver os mulighed for at sætte mere på skærmen og bevare den samme ydeevne. Så det er helt fantastisk. Jeg mener, men det er også trøst. Så den er stadig kablet, PSVR 2. Og så for mig kan Quest 2 til tider være mere komfortabel. Så det er lidt ligesom, hvad leder du egentlig efter? Hvad er dit legeområde? Hvordan vil du spille dette? Det er egentlig der forskellene er. Men jeg har helt sikkert skubbet den videre, når man ser på kvaliteten PSVR 2. Så ja, det er det.
Kan spillere, der aldrig har spillet Arizona Sunshine, hoppe direkte ind i efterfølgeren, eller skal de prioritere det første spil at spille?Jeg anbefaler altid at spille Arizona Sunshine 1 hvis du ikke har spillet det endnu. Men nej, du behøver ikke at spille det. Jeg tror bestemt du kan spille dem hver for sig. Det burde være meget tydeligt, hvem vores hovedperson er i begyndelsen. Og sådan en knibe han er i, og de ønsker han har. Og du behøver ikke nødvendigvis at have spillet den første for at forstå det. Så du kan hoppe med det samme.
Hvilken slags post-lancering planer kan fans forvente at se? Kan vi forudse noget DLC som det, der kom ud til det første spil?Det kan jeg desværre ikke svare på på nuværende tidspunkt.
Hvad var den mest udfordrende del af at lave Arizona Sunshine 2?Den mest udfordrende del, synes jeg, er den samme ting, som jeg er mest glad for, fordi det virkelig er disse kernebeats og den slags ambitioner, vi havde med dem. Det har bestemt været udfordrende, fordi det virkelig gik uden for vores komfortzone. Hele historien. De ting, vi havde gjort før. Så jeg tror virkelig, at du prøver at komme tættere på den AAA-oplevelse, hvor du har den filmiske fortælling som hvor 2D-spillene er lige nu. Det er noget, vi forfølger. Det er det, vi går efter. Og jeg tror med denne rate af Arizona solskin , vi har virkelig nået en stor del af det. Så det var meget, meget udfordrende rent faktisk at få gjort, fordi det er ligesom en helt ny ting, du skal gøre bortset fra rent faktisk at gøre alle de andre ting. Så det at organisere det og få det til at lykkes har været en udfordring, men det er samtidig meget, meget tilfredsstillende.
Er der noget, jeg ikke har spurgt dig om, som du gerne vil dele om Arizona Sunshine 2?Jeg mener, hvad jeg nævnte før, det er det samme som AS1 og det er helt anderledes. Det har det samme som 'hey, det føles som AS1 ', men det er denne helt nye ting. Så meget er anderledes og det samme på samme tid. Det er den ene ting, jeg bare er så begejstret for. Like hvis folk vil dele det. Hvis de rent faktisk kan se, at dette virkelig føles som Arizona Sunshine 1 , men det er bare så udviklet. Der er bare så meget mere denne gang. Så det er det, jeg er meget, meget, meget, meget, meget spændt på for spillere at se.
Følg os for mere underholdningsdækning Facebook , Twitter , Instagram , og Youtube .
Var denne artikel til hjælp? Ja Ingen Tak for din tilbagemelding!