Du skal have nogle ubekendte: Hidetaka Miyazaki vil ikke ændre sin Elden Ring-filosofi når som helst snart
At bygge indviklede FromSoftware-verdener handler ikke kun om vanskeligheder, men snarere de udfordringer, man støder på, når man udforsker.
RESUMÉ
- Hidetaka Miyazaki talte med IGN om filosofien bag design af FromSoftware-spilverdener.
- Han understregede behovet for frihed og mystik, da de er de to drivkræfter bag organisk spillerudforskning.
- Da han blev spurgt, om alle Elden Ring-hemmeligheder var blevet opdaget, sagde han, at der var en tilbage at finde.
Fra Software spil somBrandring, detSjæleserie,En økse, ogBlodbårenalle har én ting til fælles: de fodrer ikke spilleren med ske. Også selvomBrandring, som ville være det mest tilgængelige spil på listen, kræver aktiv udforskning i stedet for at detaljere, hvor du skal hen med markører og lange missionsudstillinger.
Reklame
Dette er en bevidst indsats fra Hidetaka Miyazaki, kreativ direktør og præsident for FromSoftware, for at tilbyde spilleren en engagerende og dynamisk verden. For ham er det ikke nok kun at lave et hårdt spil; spillet skal være udfordrende i design.
Miyazaki går i dybden med filosofien for at skabe Elden Rings verden
Hidetaka Miyazakis spilverdener er bygget på mysterier og tillid.
Kort efter afsløringen afSkyggen af ErdtreeDLC trailer, Miyazaki interviewet med IGN om forskellige aspekter af udvidelsen. Han talte også længe om den tankeproces, der går ind i hvert FromSoftware-spil, især når det kommer til verdensopbygning.Brandringer FromSoftwares første ægte open-world-spil, og mens præsentationen er ny, udtalte Miyazaki, at filosofien bag at skabe denne verden er meget den samme som de spil, der gik forud forBrandring.
For Miyazaki handler det om mystik og ukendte. Han mener, at det er lyst til at se og forstå verden som vil sætte skub i efterforskningen. Til dette skal verden være interessant nok til at udforske, men den bør ikke føre spilleren ned ad en bestemt sti og diktere, hvordan de oplever spillet.
Vi har brug for denne bredde af frihed - denne høje grad af frihed i, hvordan du griber dette eventyr an. Og for at have eventyr, for at have opdagelser, igen, skal du have nogle ubekendte. Og for at det er en opdagelse, skal det føles som om det er en ukendt, føle at det er der for at blive opdaget.
Det her kernefilosofi kan ses i hvert spil . DetSjælespil,En økse, ogBlodbårenvar langt mere lineære endBrandring, men ingen af dem fortalte specifikt en spiller, hvor han skulle hen eller hvad han skulle gøre. Selvom de ikke havde et ekspansivt kort, var de stadig forvirrende nok til at fare vild på en god måde.
Miyazaki siger, at én kvalitet er vigtig, når man skaber spilverdener
Den kommendeBrandringDLC er den største udvidelse FromSoftware har udviklet.
At designe disse verdener kræver, at udviklerne gør noget lidt uortodoks: stole på spilleren. Mange spil ønsker at sætte tempoet, så spilleren kan få den ideelle oplevelse. Men der er langt mere frihed i at lade spilleren selv vælge deres oplevelse.
Vi stoler på, at de vil overvinde disse udfordringer, og vi stoler på, at de vil gøre disse opdagelser. Og jeg tror, at det at give dem tillid bare skaber et sundt landskab for dem at lege og eventyre.
Miyazakis tillid til spilleren afspejles, når man bliver spurgt, om hverBrandringhemmelighed er fundet. Selvom han sagde, at han altid er overrasket over at se, hvad spillerne opdager, er der stadig en lille ting, der endnu ikke er blevet afsløret. Uanset om dette er en egentlig hemmelighed i spillet eller noget mere uklart, vil det kun blive besvaret med tiden.
Tror du, der virkelig er en sidste hemmelighed at finde, eller lokker Miyazaki os? Fortæl os det nedenfor!