ANMELDELSE: 'The Outer Worlds' minder os om, hvor fantastiske single-player-spil kan være
Skabt af Obsidian Entertainment og udgivet den 25. oktober kom et spil så fascinerende og vellavet, at det sætter perspektiv på, hvor fantastisk et singleplayer-spil stadig kan være i en industri, der beskæftiger sig med mikrotransaktioner og malkepenge fra folk . Jeg vil ikke lade som om, jeg har gjort mig bekendt med historien om spil, som Obsidian har arbejdet på.
Jeg har aldrig spillet et Fallout-spil, eller noget spil, de har arbejdet på for den sags skyld. For mig var The Outer Worlds en ny oplevelse, ikke kun med hensyn til selve spillet, men for udviklerne. Mens Bethesda falder i deres egen død, hvor Fallout 76 er befængt med mikrotransaktioner og spilbrydende fejl, glæder Obsidian sig over sejren, da de udgav et RPG-spil, der er lavet af passionerede medarbejderes hjerter og hjerner.
Et spil, der ofte bliver omtalt som Fallout: New Vegas-efterfølgeren, men for dem, der ikke har spillet New Vegas, er dette en anderledes oplevelse end alt andet, du har spillet. Efter at have arbejdet på siden begyndelsen af 2016,De ydre verdenertilbyder spillere en pakke, der går helt ud.
Det visuelle:
Inden for få øjeblikke efter at du er kommet ind i spillet, er det første aspekt, der vil slå dig, hvor æstetisk tiltalende dette spil er. Fra dens klare kunststil til de smukt skabte verdener er de ydre verdener helt fantastiske. Spillet vil ældes som god vin, fordi du kan besøge det år efter at have spillet det for første gang, og det vil stadig være fantastisk at se på. Det har bare en kunststil, der er en blanding mellem No Man's Sky og Fallout 4, men det fungerer perfekt, da Obsidian tilføjer sin egen neon-vitalitet og liv til det design, som de to andre spil mangler.
På grund af viljen til ikke at gøre hvert område til en massiv del af ingenting at opdage, er de forskellige områdedesigns i dette spil ekstremt sjove og fremragende at udforske. Uanset om det er fordi hvert område har sin egen personlighed, eller på grund af hvor fortættet hvert område er, gør det hele en forskel, når du udforsker nye områder, som du endnu ikke har opdaget. Hvert miljø i spillet er på en måde indesluttet for virkelig at få effekten af at føle, at du faktisk er inde i et fællesskab og ikke bare et massivt område på et kort, der er enormt.
Alt, hvad du ser i spillet, har næsten et formål med at være der, hvad enten det er for at tilføje personlighed til karakterer eller blot for at tilføje mere liv til en by. Designet af dette spil går dog længere fra kun at se godt ud miljømæssigt. Det er også tydeligt, at der blev lagt en stor indsats i karakterinteraktioner. Når du taler med karakterer, vil du bemærke et lys, der skinner på dem, som om de står på en offentlig stand og holder en tale om frihed og håb. Dette understøttes også, da baggrunden ville sløres, når du taler til en karakter, med fokus på den person, der taler.
For at tilføje til dette dog, bliver lysene omkring karakteren, når de taler, næsten lidt svage, da det skinnende lys virkelig fokuserer på ansigtsanimationerne og reaktionerne fra den karakter, du ville interagere med. Designet er usædvanligt og unikt, men på den bedst mulige måde. Det er en, der ikke ses ofte, hvis overhovedet, i spil i dag, men det er bestemt en velkommen forandring.
Fri for fejl/fejl:
Det er næsten umuligt i dag at forestille sig, at et Triple-A-spil udgives i en perfekt tilstand, eller i det mindste næsten perfekt stand. På trods af alle odds og det faktum, at Obsidian Entertainment er et mindre firma end de fleste Triple-A-udviklere, lider Outer Worlds ikke af nogen som helst fejl. I min gennemspilning af spillet oplevede jeg ikke en eneste fejl. Der var ingen fejl eller spil-breaking problemer.
Det er næsten hysterisk at se en lille udvikler som Obsidian, der er i stand til at præsentere et spil, der er i en så god tilstand, når massive Triple-A-udviklere som Bethesda, Rockstar Games, Ubisoft og EA udgiver spil hyppigt med fejl og spil-breaking glitches.
Jeg spillede dette spil på PlayStation 4, hvor jeg oplevede nogle mindre fald i billedhastigheden, da jeg udforskede de mere åbne områder på kortet, men det var aldrig for iøjnefaldende eller fordybende. Når jeg var inde i en by (f.eks. Edgewater), ville jeg aldrig se nogen billedhastighedsfald, og spillet kørte smukt uden forstyrrelser. Der var aldrig tekstur-pop-ins eller pop-outs, aldrig nogle mærkelige AI-animationer eller noget, der ellers ville blive betragtet som en fejl eller en fejl.
Dette betyder ikke, at alle andre vil have en lignende gennemspilning som min, jeg er sikker på, at der er folk derude, der har oplevet fejl/nedbrud, men jeg kan kun tale for det, jeg stødte på. Det er simpelthen imponerende, at et spil i denne skala ikke bragte nogen problemer for mig, når udgivelsen og den nuværende tilstand af spil som Anthem eller Fallout 76 ser, at disse to spil ikke er andet end komplette vittigheder for spilindustrien.
Det håndhæver bare det faktum, at når et Triple-A-spil udgives, er der ingen undskyldninger for, hvorfor det ville være buggy eller et glitchy rod, især når forbrugerne bruger -90 for et spil.
Spillets længde:
Dette er et af de spil, der kan afsluttes på mindst 15 timer, hvis det ikke spilles fuldt ud. Måden dette spil er designet på er, at det giver spillerne mulighed for at spille, som de vil, og det betyder, at de kan ignorere alle sideopgaver og komme igennem de kødfulde ting.
Men for alle, der har spillet mindst et RPG open-world spil før, ville du vide, at at spille det på den måde ville betyde at gå glip af indhold, der er enormt tilfredsstillende og givende, fordi du får bidder af fantastisk historie og møde. karakterer, som du ellers ikke ville have mødt, hvis du kun var opmærksom på hovedhistorien.
At udforske hver verden og behandle hver verden som et individ med sin egen historie er så meget mere meningsfuldt, når du indser, at hver verden introducerer situationer, karakterer og historier, der måske ikke er afgørende for hovedhistorien, men afgørende for din samlede oplevelse.
For ikke at nævne, at alt i dette spil kan gribes an på den måde, du vil. Spillet giver dig så mange ting, der giver dig mulighed for at spille dette spil anderledes end den måde, du normalt ville spille et spil. Hvis du foretrækker at spille snigende og tænke strategisk, opfordrer spillet dig til at gøre det ved at give dig en enhed, der giver dig mulighed for at skifte forklædning, så du ikke bare bekæmper hver enkelt situation med vold, men i stedet skal du tænke grundigt over et begrænset område.
Hvis du foretrækker en mere ligetil tilgang, har spillet en række forskellige våben, der er bemærkelsesværdige at bruge, men også ledsagere, der vil hjælpe dig med at bekæmpe alt eller nogen, der forsøger at skade dig. Der er flere måder at spille dette spil på, og dette håndhæves også af de evner og færdigheder, der er involveret i spillet.
Spillet retfærdiggør dets længde også med, at dine valg vil have dybt indflydelse på, hvad der sker med bestemte mennesker eller en hel verden. Der er meget mere spil end blot hovedhistorien, hvis du er den slags spiller, der kan lide at grave ind i et spil og udforske alt, hvad der tilbydes.
Historien:
Indgraveret i de ydre verdener er en historie, der ser nærmere på ideen om virksomhedskapitalisme, og hvordan denne samfundsform påvirker alle. Hele spillet er baseret på konceptet om massive virksomheder, der kontrollerer mennesker og samfund på en række forskellige niveauer. Mens spillet tager fat på et seriøst emne, er der altid nogle satiriske vittigheder, der bliver lavet som om at gøre grin med situationens sindssyge.
Mennesker ses ikke længere som mennesker, i stedet helt som engangsbrugere, hvis de ikke er egnede til at udføre det arbejde, der kræves af dem. Faktisk er en af de historier, du tidligt vil engagere dig i, ideen om, at ikke alle, der er syge eller usunde i Edgewater, vil få råd til medicin eller hjælp, da det ville være billigere at lade dem dø end at bruge ressourcer på at hjælpe dem.
Undervejs i denne forskruede histories rejse vil du interagere med karakterer, som du virkelig vil begynde at drage omsorg for, karakterer, der kun lige overlever under de barske forhold, som mega-selskabet Spacer's Choice in the Outer Worlds har sat. Den slags historier er altid spændende på grund af de ligheder og sammenligninger, der let kan laves med vores eget samfund i dag. Du spørger måske på dette tidspunkt, hvorfor skulle nogen blive og arbejde for Spacer's Choice?
Nå, den simple sandhed er, at enhver, der ender med at forlade deres arbejde, højst sandsynligt vil sulte og dø i ørkenen, hvor farerne fra de ydre verdener venter dem. Interessant nok møder du et lille samfund tidligt i starten af spillet, hvor du har en chance for at hjælpe dem eller hjælpe den nærliggende by (Edgewater), som er styret af Spacer's Choice.
Alle i dette spil, uanset om de bare er en almindelig borger eller en ekstremist, er der for at passe på sig selv eller den koloni, de tjener. Historien er i høj grad skræddersyet til dine valg, og hvem du holder med, uanset om det er mega-selskaberne, fraktioner eller hvis du bare er en, der ser ud for sig selv.
Ledsagerne:
Efter at have fundet ud af, at Outer Worlds har et ledsagerelement i spillet, var jeg hurtigt skeptisk, da denne slags element i et RPG-spil aldrig rigtig skinner godt. Den fejl, jeg begik ved at tænke, var næsten skammelig, efter at jeg spillede spillet for mig selv og indså, at ledsagerne er en af de bedste dele af dette spil.
I løbet af spillet vil du møde karakterer, der kan slutte sig til dig, hvis du accepterer, ombord på dit skib, og de vil være et permanent medlem af din besætning, medmindre du vælger at sparke dem ud. Ledsagerne i de fleste spil som Skyrim er designet til at gøre én ting, følge dig rundt, mens du rejser gennem verden og hjælpe dig med kamp, når du kæmper mod fjender eller omvendt.
Hvad der er fantastisk i de ydre verdener er, at ledsagere ikke føler sig som ledsagere, i stedet for at føle sig mere som en rigtig person med deres egne historier, baggrunde, kan lide og ikke lide og alt andet, der gør en person til menneske.
For eksempel er Parvati – en ledsager, du får tidligt, en spændende, men alligevel genert person, som også er maskiningeniør. At lære disse oplysninger kommer ikke i form af en karakterbeskrivelse, men i stedet lærer du det ved at interagere med din ledsager og tale med dem, hvor du vil lære ting om dem, ofte om deres familier, deres karriere, livsvalg og Ellers andet.
Hvis du er ved at træffe en beslutning, som en ledsager er utilpas med, vil de fortælle dig det ved at spørge, om de kan tale med dig et øjeblik, før du træffer den beslutning. Skulle du også træffe en beslutning, der er frygtelig kontroversiel, kan din ledsager vælge at fravælge og forlade dig. Du kan være uenig med dine kammerater, eller måske får deres meninger dig til at vælge noget, som du sandsynligvis ville have forsømt.
Det hele kommer ned til ideen om, at disse ikke kun er ledsagere, men faktiske karakterer med meningsfulde historier.
Oven i det er der også evner og færdigheder at give til din ledsager. Du kan forbedre deres helbred, bære vægt, bevægelseshastighed, angreb og flere andre færdigheder, som kan forbedres eller erhverves for din ledsager.
Det ender dog ikke med det, og hvis din ledsager er en maskiningeniør, healer eller en kombattant, så vil deres evner være baseret på det. Dine ledsagere vil alle have helt forskellige personligheder. Parvati har et genert, men optimistisk syn på livet, hvor Ellie er en fredløs-inspireret karakter, der er mere lukket for verden, og der er flere andre ledsagere, du støder på.
Ud over alt dette er der også ledsagerbaserede quests, hvor du er mere tilbøjelig til at lære noget nyt om dem eller endda tillade din ledsager at udvikle relationer og ændre sig som karakter. På denne måde forstår spillet virkelig, hvordan man forbinder spilleren med ledsageren og føles, som om de ikke bare er nogen, der følger dig rundt i verden, men mere som en person eller endda en ven.
Desuden fokuserer kammeraterne i de ydre verdener ikke kun på at have et eller andet forhold til dig. Nej, de vil tale indbyrdes eller endda med andre karakterer, der er involveret i hovedhistorien, uanset om det er en romantisk interaktion eller bare en tilfældig samtale.
Disse karakterer føles umiddelbart som udfyldte karakterer, snarere end at være karakterer, der kun er til for at tjene dig.
Defekt gameplay:
Mens de andre elementer i spillet fejrer i sejren, er gameplayet muligvis der, hvor spillet ikke helt tilfredsstiller. Uden anden form for transport end at gå rundt i verden kan det desværre få spillet til at føles lidt gammelt, primært da spillet er afhængig af, at du konstant skal rejse fra punkt A til punkt B. Dette betyder dog ikke, at gameplayet er mangelfuldt uden nogen forløsende kvaliteter, for det ville være løgn.
Gameplayet begynder at forbedre sig selv, især når du låser op for unikke evner som at kunne springe frem eller låse op for evnen til at bevæge sig/løbe hurtigere. Ikke desto mindre er spillet omkring 25 timer langt, og det kan til tider blive intetsigende, men den spændende natur af udforskning i spillet løfter ånden næsten med det samme.
Når vi går videre, er vi også nødt til at tage kamp som en faktor. Spillet anvender kamp, der komplementerer spillets førstepersons natur. For det meste fungerer kampene her, mens du fokuserer på at undvige, parere og af og til maske en knap til et nærkampshit. Spillet implementerer et stærkt fundament vedrørende dets våben og skydevåben, da der er en række forskellige våben at vælge imellem, som vil hjælpe dig i ørkenen.
Kampen føles ofte meget god, da den normalt er tempofyldt og føles ret slagkraftig. Når jeg sagde det, er der en fejl, som jeg oplevede med min gennemspilning af spillet, som er det faktum, at kampen begynder at føles let på normal sværhedsgrad. Til mit første gennemspil besluttede jeg at spille på normal og midtvejs i spillet; kampen begyndte at føles for let i stedet for noget andet. I starten var dette ret tilfredsstillende, da jeg så mig selv som en superhelt, der ikke kunne stoppes, men denne følelse fik naturligvis en ende, da jeg så mig selv gøre det samme igen uden nogen reel udfordring.
Nu påvirkede dette ikke kun mine tanker om gameplay, men også om spillets tilføjelse af modificerende våben, da jeg aldrig følte, at det var nødvendigt at tilføje modifikationer, der ellers ville ændre min spillestil, når det kom til kamp. Unikt introducerer The Outer Worlds et system, hvor du får et valg om at udvikle en fejl i bytte for at modtage et evnepoint eller noget andet.
Dette er dog næppe en afvejning værd, og systemet blev hurtigt forældet i mit gennemspil, da jeg aldrig gav det tidspunktet på dagen, fordi jeg aldrig blev tilbudt et værdigt kompromis. Det kunne være, fordi jeg spillede på en standard sværhedsgrad, at jeg ikke var i stand til at opleve dette system til dets fulde potentiale, men at skulle ændre sværhedsgraden for at nyde noget i et spil, er ikke et kompromis, jeg skulle indgå .
Ydermere, da dette er et RPG, får du et valg om at bekæmpe situationer på en række forskellige måder, uanset om det er hacking, stealth eller endda gennem kraften i dialog. Hacking og dialog er, hvor spillet virkelig skinner, da disse er de to muligheder, du skal være mest forsigtig med, og ved slutningen af det, kan du enten føle dig yderst tilfreds med resultatet eller skuffet over, at du lige har været med til at give næring til en krig mellem to fællesskaber.
På den anden side er stealth måske den svagere mulighed, og det er fordi spillet næppe nogensinde læner dig mod denne tilgang. Der er lyddæmpere som vedhæftede filer, men disse er ekstremt sjældne, og selv når de anvendes, vil fjender stadig kunne høre dine skud, når du dræber deres partner eller et væsen (f.eks. Raptidon).
Jeg nævnte tidligere forklædningssystemet, som spillet implementerer, hvor du får et holografisk hylster, der giver dig mulighed for at ændre udseende til en anden for at få adgang til begrænsede områder. Dette er en unik tilføjelse til stealth gameplay; Men fejlen er, at spillet sjældent giver dig en situation, hvor enheden er nyttig. Gameplaymæssigt er det ikke fantastisk, men det er heller ikke dårligt.