Marvel's Spider-Man 2: Insomniac's Web-Swinging er fantastisk, men det kunne være større
Søvnløs Spider Man og dens opfølgning miles moral betragtes som blandt de bedste superheltespil nogensinde. Visceral kamp, actionfyldte kulisser, en fantastisk historie og en velafrundet rollebesætning. Vigtigst af alt er nettet, der svinger, og det vil være lige så vigtigt i Marvel's Spider-Man 2.
Det ser ofte flået lige ud af filmene. Hvordan kunne du overhovedet forbedre noget, der ser så godt ud? Det er hovedspørgsmålet. Det er designet til at se godt ud, ikke nødvendigvis føles godt. Meget af diskursen blandt fans centrerer sig om, hvordan den holder din hånd for meget med begrænset plads til udtryk og frihed.
RELATEREDE: Marvel's Spider-Man 2's Venom har muligvis ikke en oplagt vært
Ofte sammenlignes Insomniacs web-swinging med de tidligere spil, især originalen Spider-Man 2 filmtilknytning fra 2004, en pioner inden for web-swingende og open-world-spil generelt. Baner fastgøres til bygninger, du kan støbe to baner på én gang og løbe langs jorden, mens du holder fast i dit net. Den holdt ikke din hånd. Hvis du faldt fra en stor højde, smækkede Spider-Man i jorden og tog skade, ikke immun over for hastighed og fysik.
Denne fare skabte en spænding. Du følte dig virkelig i fuld kontrol over både succeser og fejl. Efterfølgende titler udvides yderligere. Ultimativ Spider-Man tilladt webklatring, Spider-Man 3 introducerede en slangebøsselancering (vendende ind Marvel's Spider-Man 2 oktober), og Web of Shadows tilladt glidning langs overflader med halsbrækkende hastighed.
Traversal skulle tilsyneladende kun blive bedre indtil Den fantastiske Spider-Man spil tog to skridt tilbage. Endnu en gang svingede Spider-Man fra skyerne. Det er dog ikke helt fair at afskrive dem. Beenox havde nogle gode ideer, som selv Insomniac kan lære af, såsom kontekstuelle animationer ved punktlancering.
Så hvordan kan Insomniac finde den perfekte balance mellem frihed og fantastisk visuel kvalitet? Det er nemt at sige 'Gør bare, hvad de ældre spil gjorde', men jeg må respektere, at Insomniac har sin egen designfilosofi.
Jeg tror, at svaret ligger i at øge mængden af mekanik, der er tilgængelig for spilleren.
Du kan kæde de nuværende sammen med relativ lethed for at skabe ærefrygtindgydende øjeblikke. Men problemerne dukker op, når du ser godt efter, efter du har lagt et par timer i. Fordi mekanikken er forudindstillede dåseanimationer, bliver de ikke kun gentagne, der er ingen risiko, belønning eller færdigheder involveret.
Gennemkørsel ind Marvel's Spider-Man 2 kunne kræve flere færdigheder fra spilleren.
Der er et argument for, at det ikke burde kræve dygtighed. Når alt kommer til alt, er Insomniacs spil singleplayer, og Spider-Man er allerede ekspert i dette. Hvorfor skal spilleren føle sig udfordret? Når en mekaniker ikke kræver nogen færdigheder, kræver det også lidt engagement. Du kan blot holde R2 nede og trykke på X'et for at komme fra A til B. Der er ingen følelse af progression gennem hele spillet med hensyn til, hvordan du bevæger dig rundt i verden.
SE OGSÅ: Marvel's Spider-Man 2 forudbestillinger live, tre udgaver tilgængelige
Det er et problem, når du bruger meget tid på præcis det. Hvis en stor del af et spil er baseret på traversal, skal det have en vis grad af udfordring, engagement og udtryk.
At tilbyde spillerne en udfordring giver også mulighed for mestring, og gennem mestring kommer opfyldelse.
Vi ved, at Insomniac ikke fuldstændig omarbejder web-swinger ind Marvel's Spider-Man 2 fra hvad vi har set indtil videre. Den konserverede mekanik er stadig til stede, men de har skabt nogle spektakulære nye. Som nævnt vender slangebøsselanceringen tilbage, og som om den løftes direkte fra Bare fordi franchise, får vi web-vinger, der giver os mulighed for herligt at glide gennem luften.
Insomniac lytter, disse var meget efterspurgte funktioner. Hvordan kan det gå længere ind Marvel's Spider-Man 2 ? Webtunnelmekanikeren? Opret nye, såsom at kunne lyne gennem åbne vinduer for at passere gennem bygninger. Sprint-boost op ad en væg? Tillad spillere at holde X til slingshot op ad siden af bygningen ligesom Andrew Garfields Spider-Man i hans første film.
Mange spillere udtrykte frustration over, at du ikke kan loop de-loop. Dette skyldes, at Insomniacs system forhindrer dig i at holde fast i dit web. For at modvirke dette kan spillet, når du svinger på en kvalificeret struktur, bede dig om at holde R2 og X, hvorefter Spider-Man vil holde på nettet og begynde at spinde. Jo længere du holder X, jo stærkere er boostet.
Sprinthastigheden kunne øges for at forbedre flowet fra Parkour til swinging og få mindre momentum tabt, når man går fra luften til jorden, som f.eks. Prototype spil.
I stedet for en usynlig barriere, der forhindrer dig i at røre jorden, kunne Insomniac skabe en animation, der ligner den fra scenen, da Peter modtog sit nye jakkesæt, hvor han svinger lavt og slæber sin hånd hen over gulvet. Og under den samme cutscene ser vi ham glide hen over en overflade. Hvis du klikker i L3, som ikke har noget formål på jorden, kan Spider-Man glide for at passere under genstande eller endda lige ned ad en væg.
Jo mere mekanik der er tilgængelig og færre begrænsninger for spilleren, jo flere muligheder er der for ytringsfrihed i, hvordan du krydser verden. Det ville være det ideelle ægteskab mellem, hvor forbandet godt Insomniacs svingende ser ud, og hvor spændende de tidligere spil føltes.
Følg os for mere underholdningsdækning på Facebook , Twitter , Instagram , og Youtube.