G2A CEO Bartosz Swarczek taler om kunstig intelligens, CMA og den digitale industris evigt skiftende natur (EKSKLUSIFT)
Bartosz Swarczek er administrerende direktør for G2A.com, en online markedsplads med kontorer i Polen, Holland og Hong Kong. Platformen har specialiseret sig i at facilitere E-handel med alle digitale produkter; spil, abonnementer, gavekort og meget mere. Vi kom til at bruge omkring en time med Bartosz, og i løbet af den tid fik vi diskuteret en lang række emner relateret til erhvervslivet og digitale medier. Nedenfor er den skriftlige transskription af interviewet, som vi gennemførte med ham.
FandomWire: Hvordan startede G2A? Hvad fik dig til at ville forfølge en karriere inden for spilindustrien?
Bartosz Swarczek: Tilbage i 2009 modtog jeg en e-mail fra et 18-årigt barn, som jeg kendte gennem en fælles ven. Han er nu i øvrigt min forretningspartner. E-mailen læste; 'Hej Bartosz, kan du være min forretningsmentor?' Jeg ignorerede det, men han mailede igen næste dag og så igen dagen efter og spurgte om det samme. Lige fra starten kunne jeg lide hans vedholdenhed. Efter hans tredje opfølgningsmail besluttede jeg at arbejde sammen med ham i seks måneder, give ham råd om at komme i gang i erhvervslivet osv. Så beslutter han sig for at spørge mig, om vi kan starte en virksomhed sammen. Jeg spørger ham, hvilken slags virksomhed, og han svarer; en spillevirksomhed. Min første reaktion var at spørge; hvorfor gaming? Jeg troede, at spil var for børn! Så undersøgte jeg det ordentligt og indså, 'faktisk lyder det, som om det kunne være en god forretning at komme ind i. Så det var den ydmyge begyndelse af G2A. Vi havde fire ansatte med europæisk baggrund, der kørte en online platform for at give brugerne mulighed for at købe og sælge spil.
Vores første store gennembrud kom, da vi blev den største sælger af World of Warcraft i Polen. Derefter rejste jeg rundt i verden for hver messe, fra E3, til TGS, til Gamescom, for at prøve at sprede ordet om G2A. Det, jeg lærte på det tidspunkt, var, at spilindustrien er meget hermetisk. Ingen ønskede at give en officiel aftale om at arbejde med os, på trods af at trafikken på G2A-webstedet steg markant. Selvom størstedelen af denne trafik kom fra Polen, og på globalt plan er Polen ikke af stor interesse. Dette er hovedårsagen til, at ingen ønskede at tale med os på messerne.
Det var på det tidspunkt, at jeg indså, at denne model ikke ville fungere på lang sigt i den lille skala, som vi opererede i, så vi måtte på en eller anden måde vokse. I sidste ende kan alle købe og sælge spil online, men vi skulle finde ud af, hvad der skal til for at vokse til den største platform på markedet? Vi vidste, at vi var inde på noget med, at vi allerede var en af de mest fremtrædende platforme, der gav mulighed for eksterne sælgere og købere. Dette betød, at vi havde fordelen af, at vores kunder allerede var gamere, så jeg begyndte at spørge folk i branchen, hvordan vi kan vokse yderligere, og jeg fik at vide, at det ikke kan lade sig gøre, det er for svært, så lad være med at prøve det.
Jeg var nødt til at ignorere det og fokusere på det, jeg allerede vidste, såsom de vigtigste faktorer ved at vokse en virksomhed; pris, betalinger, sikkerhed, infrastruktur og en kundebase. Vi lavede mange fejl, og vi lærte af dem for at forbedre os. Vi pressede på for forbedringer konstant og arbejdede 24/7 på nogle punkter. Til sidst var vi i stand til at udvide vores rækkevidde fra kun at operere i Polen til at blive en global virksomhed. I dag har vi 25 millioner kunder, og alene i det sidste år havde siden 300 millioner besøg.
Læs også: Den legendariske Disneyland Imagineer Tony Baxter diskuterer sine tanker om Virtual Reality Theme Park Rides (EKSKLUSIVT)
FandomWire: Med hensyn til det, du sagde om dine første tanker om videospil, som du nævnte, spekulerer jeg på, om du selv er en gamer, eller om det opfattes som mere en forretning for dig? Hvis du er en spilfan, hvad er nogle af dine yndlingstitler?
Bartosz Swarczek: Jeg har et par spil, som jeg anser for at være alle tiders favoritter. Titler som det første Doom, Mortal Kombat og Colin McRae Rally, dengang jeg var på universitetet, ville vi have konkurrencer og turneringer baseret på disse spil. Selvom jeg ikke ville kalde mig selv en hardcore gamer, var der en jul, hvor jeg lavede en gave til mig selv. Jeg købte en af disse racerbilssimuleringsstole og koblede det hele til min konsol for at skabe min egen køresimulator. I den næste uge spillede jeg Gran Turismo og Colin McRae i seks timer dagligt.
Du nævnte, at G2A begyndte tilbage i 2009. Selvfølgelig var spil i den æra i høj grad et fysisk-baseret medie, hvor spil blev solgt på diske, som kom i kasser. Da G2A primært beskæftiger sig med digitale koder, påvirkede branchen dig så i retning af mere digitalt indhold? Hvilke andre massive ændringer som denne har du set gennem årene i branchen?
Jeg har set mange, mange ændringer. 2009 var kun året, hvor jeg modtog den første e-mail, 2010 var året, hvor vi officielt startede G2A. I de dage blev ideen om en gamer opfattet anderledes. Det var mere stereotypt, som om de alle er nørdede indadvendte. Intet som i dag, hvor vores branche tiltrækker cosplayere og ekstravagante mennesker fra alle baggrunde. Denne vækst fra gaming bliver set som niche, til at folk fra alle baggrunde nu udgør gaming-publikummet. Dette har åbnet gaming op for nytilkomne, folk, der ikke ville gide før, er nu pludselig interesserede.
Med hensyn til den største forandring, som skiftet til det digitale har medført; spil blev tidligere udviklet og udgivet, og studiet gik videre. I dag har spil mere forlænget levetid, hvor den første udgivelse af spillet kun er begyndelsen. Derefter kommer mikrotransaktioner, DLC-missioner, patches og sæsonkort osv. Det betyder, at spillene fra det samme studie ikke kun udgives én gang hvert 3.-4. år, men én gang om året, eller i nogle tilfælde én gang i kvartalet. Dette skift fra en enkelt sceneoplevelse til en, der omfatter flere stadier, har ændret alt for os. Den anden store ændring, som det digitale skift medførte, er, hvordan det tillod gratis at spille oplevelser og mobilspil til at blive meget mere fremtrædende. Dette har betydet, at der har været en enorm stigning i det samlede spilpublikum. Nu er enhver, der ejer en telefon, i det væsentlige en gamer. Fremkomsten af AI vil kun få dette til at vokse yderligere.
Bartosz Swarczek giver sine tanker om AI:
FandomWire: Som du siger, vil AI uden tvivl blive det næste store til at ændre spilindustrien; hvordan forventer G2A dette kommende skifte?
Bartosz Swarczek: AI kommer til at ændre den måde, hvorpå indhold skabes af individet, Chat GPT yder allerede support til kreative mennesker. Men virksomheder er også begyndt at bruge det, og jeg forudser, at det meget snart vil være meget svært at skelne mellem, om du taler med en rigtig person i en virksomhed eller et AI-system.
En anden stor ændring er på vej med hensyn til delbare digitale aktiver via Web3. Vi ser allerede flere digitale aktiver blive brugt på en måde, som de aldrig har gjort før gennem værktøjer som Unreal Editor for Fortnite. Dette vil fremskynde spiludviklingen med hensyn til antallet af titler, der udgives, selvom det rejser spørgsmålet om aktivdiversitet inden for disse spil.
Den anden ting at huske på er, at kunstig intelligens rækker langt ud over spil. En helt digital fremtid kommer, og så vil G2A sandsynligvis skulle vokse igen fra blot at være et spilfirma, udvide til at blive en digital virksomhed, der dækker flere områder. Vi brugte mange år på at finde ud af, hvordan vi skulle fungere inden for gaming-sfæren, og nu bliver vi nødt til at lære, hvordan vi opererer i bredere rum.
Med den seneste stigning i ting som kryptovaluta, blockchain osv., har vi allerede været nødt til at foretage nogle justeringer i de seneste år. Et af vores primære mål er at undgå at fremmedgøre nogen i vores publikum, hvis de ikke er helt opdateret på de nyeste trends. Selvom du og jeg er klar over, at AI er i horisonten, og hvad en blockchain er, er det ikke alle mennesker, der er det. Almindelige mennesker kan nemt fare vild og slukkes på grund af det heles komplicerede karakter, og det er det, vi vil forhindre.
FandomWire: Når vi taler om den bredere industri, er jeg nysgerrig efter din mening om den nylige beslutning truffet af CMA om at blokere Microsofts opkøb af Activision Blizzard i Storbritannien. Brad Smith fra Microsoft hævdede endda, at det viste, at Storbritannien er et dårligt sted at drive forretning. Vil denne blok overhovedet påvirke G2A?
Bartosz Swarczek: Helt ærligt, jeg er ikke sikker på, om jeg er en god person at spørge angående detaljerne i CMA's beslutning. Vi har samarbejdet med Microsoft i årevis og respekterer bestemt deres mening. Fra mit perspektiv kan du dog ikke kalde nogen steder i verden et iboende dårligt sted at drive forretning. Storbritannien er lige så godt et sted at starte som alle andre steder. Overalt har forskellige regler, der skal tages i betragtning, men så længe din virksomhed kan tilpasse sig, så kan hvor som helst betragtes som frugtbar jord.
Da vi startede G2A, før vi ekspanderede ud af Polen, var vi nødt til at få det til at fungere på trods af, at spilindustrien i Polen på det tidspunkt stort set var ikke-eksisterende. Det var langt før CD Projekt Red blev så kendte, som de er i dag. Vi startede uden erfaring inden for rummet, uden kontor og ingen industrikontakter, men vi fik det alligevel til at fungere.
Med hensyn til at træffe beslutningen om at starte en virksomhed i Storbritannien eller ej, er det ærlig talt meget nemmere at starte en virksomhed fra Storbritannien, end det er fra Østeuropa. Det handler om, hvor godt du kan tilpasse dig som iværksætter. Ingen steder er bedre eller værre end noget andet sted. Ethvert land skal tage sine egne chancer og hvert land har sine egne begrænsninger og muligheder, det er op til iværksætterne at navigere i dem.
Hvordan påvirkede COVID-19-pandemien Bartosz Swarczek og hans firma?
FandomWire: I 2021 skrev du et stykke i Forbes om, hvordan pandemien var gavnlig for spil. Er du stadig enig i den følelse to år senere?
Bartosz Swarczek: Jeg ville selvfølgelig ønske, at pandemien aldrig skete, som vi alle gør. Det påvirkede forskellige industrier i forskellige oplevelser, hvor steder som barer og teatre led meget. Vi var lidt heldige i det faktum, at vores branche allerede var målrettet mod folk i deres hjem. Spilindustrien kan give en følelse af eskapisme, vi måtte håbe, at folk ville søge den eskapisme for at hjælpe dem gennem de mørke tider.
COVID-pandemien krævede, at folk brugte internettet mere end nogensinde. Mange mennesker opgraderede deres WiFi-forbindelser i løbet af denne tid, og som sådan er e-handel meget mere fremtrædende, end den nogensinde var før COVID.
Læs også: 'Hvert land har sine egne begrænsninger og muligheder.' G2A CEO kommenterer Microsofts udtalelse om at drive forretning i Storbritannien (EKSKLUSIVT)
FandomWire: I en post-pandemisk økonomi, hvilket råd vil du give til en, der starter i branchen?
Bartosz Swarczek: Først og fremmest vil jeg sige, at du aldrig skal blive afskrækket af de store spillere i rummet. Ingen af de større spillere hjalp os, da vi startede, og vi fandt ud af, at vi ikke havde brug for dem. Hvis du virkelig vil klare dig som iværksætter og starte din virksomhed, skal du satse på dig selv og sikre, at du hele tiden bevæger dig fremad, uanset hvad der ellers sker.
Steve Jobs sagde engang noget, der stemmer overens; du skal virkelig elske det du laver for at få succes med det. Du skal nyde udfordringen med at prøve at svømme opstrøms. Der er så mange beslutninger, der skal træffes på denne rejse, og jobsikkerhed er aldrig en garanti. Uden den passion vil du uundgåeligt brænde ud. Forvent heller ikke en succes fra den ene dag til den anden, det tog os tolv år at bygge G2A til, hvad det er i øjeblikket.
Prøv ikke at lade økonomiske begrænsninger stoppe din vækst. At finde investorer til at levere venturekapital er ikke alt, G2A var fuldstændig selvfinansieret i de tidlige dage. Kulturen i G2A er bygget på gode værdier som tillid og ærlig feedback. Når du beslutter dig for at arbejde med en venturekapitalist, vil den type arbejdspladskultur, du ønsker at dyrke, muligvis ikke genlyd hos dem.
Der er så mange eksempler på virksomheder bygget til at blive solgt, selvom det er noget, jeg altid har været imod. Jeg ønsker aldrig at sælge G2A, på trods af de mange tilbud, jeg har modtaget, vil jeg hellere fortsætte med at bygge den. Jeg ønsker, at G2A fortsætter i yderligere 100 år, længe efter jeg er væk. Hvert kvartal forsøger vi at bringe en ny med kompetencer for at fortsætte med at udvide teamets samlede kompetencer. Disse mennesker vil være virksomhedens fremtid.
Det er så vigtigt at opbygge den følelse af tillid blandt dit team, som jeg nævnte tidligere. Dette tillidsfulde miljø giver mig mulighed for at spørge mit team, hvad jeg gør forkert, og modtage et ærligt svar. Hvis der er et problem, ville jeg nødig tro, at mit team føler, at de ikke kan fortælle mig om det. Til sidst vil jeg sige, at for at stole på din mavefornemmelse, bør du aldrig blive afskrækket fra at gå mod hovedet, hvis du føler, at du gør det rigtige.
Bartosz Swarczek fortæller os, hvem der inspirerer ham:
FandomWire: Hvem anser du for at være dine inspirationer inden for erhvervslivet?
Bartosz Swarczek: Henry McGovern var faktisk min mentor, da jeg startede, og jeg har altid beundret ham og værdsat hans råd. Tony Robbins og Nelson Mandela har også været ret indflydelsesrige for mig. Sagen er dog, at man skal beslutte, hvad man skal tage fra en bestemt inspiration, mens man kasserer resten. For eksempel er Steve Jobs' evne til at bringe et koncept ud i livet, hele vejen fra start til slut enormt inspirerende, selvom hans ledelsesstil lod meget tilbage at ønske.
Jeg har mange kolleger og mennesker, jeg respekterer. Men at være administrerende direktør er et meget ensomt job, da du ofte oplever, at du ikke har andre at tale med. Det tætteste, du har på en kollega på samme niveau, er en administrerende direktør i en anden virksomhed. Hvilket blot understreger den pointe, som jeg gjorde tidligere; en succesrig virksomhed er så meget mere end nogen enkelt person, I er nødt til at gøre det sammen. Det handler om at vælge de rigtige mennesker til at omgive dig for at hjælpe dig med at trives.
FandomWire: Når du ser tilbage på din karriere, har du nogle specifikke øjeblikke, som du er særligt stolt af?
Bartosz Swarczek: Oprettelse af G2A er indlysende, men stadig vigtig. At gå helt digitalt er en anden ting, jeg er stolt af. Jeg er stolt af den arbejdspladskultur, som vi har været i stand til at fremme. Det øjeblik, hvor vi fandt ud af, at vi var den største digitale markedsplads i Europa, var ret stort. At opbygge vores team af loyale G2Aliens er også noget, som jeg er utrolig stolt af.
Læs også: 'Meget snart vil det være meget svært at skelne, om du taler med en rigtig person i en virksomhed eller et AI-system.' Den administrerende direktør for G2A diskuterer fremtiden for kunstig intelligens (EKSKLUSIVT)
FandomWire: Til sidst, da jeg ved, at du er en kæmpe tennisfan, undrede jeg mig over, hvem du anser for at være alle tiders tennisspiller?
Bartosz Swarczek: Du spørger mig, hvem der er GEDEN? For fem år siden ville jeg have sagt Roger Federer uden skyggen af tvivl. Selvom jeg i dag tror, at jeg måske skal give den til Nadal. I løbet af de sidste 10 år måtte Rafa igennem så mange udfordringer; selv i år har han lidt flere skader. Selvom han aldrig giver op og i stedet kommer bedre og stærkere tilbage end sidste gang. Han har også en ydmyg energi over for ham, som jeg beundrer, han omtaler aldrig sig selv som værende en af de største spillere i historien, selvom han selvfølgelig er det. Hans rejse og hans mentalitet minder mig faktisk om G2A's udsigter. Han hviler aldrig på laurbærrene, i stedet kigger han altid på et område, der skal forbedres, hvilket er præcis, hvad vi gør på G2A.
Bartosz Swarczek var en medrivende person at chatte med. Han var fuld af interessante råd og anekdoter og fremstod som en meget ydmyg mand i betragtning af hans imponerende præstationer. Det var særligt fascinerende at høre ham reflektere over, hvordan virksomheden er vokset, og det var virkelig indsigtsfuldt at lytte til hans forudsigelser for fremtiden for den digitale industri.
Tak igen til Bartosz Swarczek for at tage sig tid til at chatte med os, til G2A for at invitere os til deres arrangement i Madrid og til Ranieri International Creative Communications for at arrangere dette interview. En særlig shout-out går til Darryl King of Ranieri, som var en aldeles strålende vært for os under hele vores Madrid-tur.
Sørg for at følge med på FandomWire for mere kommende indhold som dette, og følg os for endnu mere underholdningsdækning på Facebook , Twitter , Instagram , og Youtube .