Fort Solis' spilinstruktør og skaber James Tinsdale diskuterer alle ting Sci-Fi, en potentiel efterfølger og mere (EKSKLUSIVT)
Vi var så heldige at tale med James Tinsdale, Game Director for Fort Solis , og studiedirektør ovre på Fallen Leaf Studio om alle ting Fort Solis , inspirationerne, fremtiden og meget mere.
Fuld spoiler forude , så hvis du endnu ikke har spillet, eller endnu ikke er færdig Fort Solis , tag et øjeblik, gå og spil det – stol på os – og kom så tilbage her og læs interviewet for at få noget dybere kendskab til spillet.
Fort Solis er et fordybende, grafisk og rutschebane Netflix-lignende videospil
Så jeg tror mere nok et lykkeligt tilfælde. jeg har spillet Death Stranding , og jeg elsker det, så måske ubevidst, ja. Det er bestemt indprentet i mig. Jeg elsker alligevel Total Recall, misforstå mig ikke. Jeg formoder, at Mars indstillingen, måske. Det største vi havde var, min yndlingsfilm er Tingen , du ved, John Carpenter, og jeg elsker Duncan Jones' Månen, Alien såvel.
Vi havde en rigtig god diskussion om tunnelsekvensen i kapitel tre, da han konfronterer Jess. Det er klart, vi ville fange Taylor i en løgn, men vi havde den dejlige pause, vi havde subtiliteten.
Ikke så meget monsteret, men selve basen, skibet er i bund og grund en base, ikke? Det er den statiske placering, der kan være både anderledes, skræmmende og overraskende. Så jeg tror nok, at det var de tre, vi så på. Men der er en variation, for når man har en vision, starter man, man byder folk velkommen til projektet, som også har deres egne inspirationer og tanker, og tag vores art director, Mark, for eksempel, han er stor på Blade Runner , højre? Denis Villeneuve. Ja, Mark er super inspireret af den fyr, så han var nok en stor indflydelse på kunsten, ved du?
Fandomwire video
Så det var egentlig der, vi startede, og så udviklede det sig sådan set, du ved, efterhånden som vi kom dybere ind i projektet. Tingene ændrer sig, du ved, når du skriver under, som når Troy kommer om bord, lige pludselig, okay, vi burde uddybe disse scener, vi burde have flere, fordi vi har flere, vi har mere at lege med. Og så pludselig kommer hans inspirationer og ting om bord, ikke?
Læs også: Fort Solis anmeldelse: If Sunshine, Total Recall og Death Stranding Had an Awesome Child (PS5)Q. Troy Baker, Roger Clarke, Julia Brown. Hvor meget kom de med til projektet som enkeltpersoner? Hvor meget formede de den og deres karakterer?
Ja, hver i en anden målestok, ikke? Men det er mere en omfattende proces, en smartere proces, fordi du ved, at du kan gå en af to veje. Når du allerede har manuskripter, og du allerede er på vej ned ad en vej, kan du bringe – jeg ved, at Tarantino gør det her med sine film – du kan sige, det her er manuskriptet, det er dialogen, det er det, vi' laver. Du ved, og hvis du er til det, er du til det. Vi vil ikke ændre det. Eller du kan gå den anden vej. Jeg har lavet en masse AAA-spil, du ved, første fest, men jeg følte virkelig, at denne gang ville jeg samarbejde og have input fra folk, hvis de var passionerede nok til at tilbyde det, ikke?
Du ved, og Troy arbejder på en masse store titler. Han har arbejdet med en masse utrolige kreative, ikke? Så jeg tænkte, wow, jeg burde lytte til det her. Du ved, jeg burde lytte og lære.
Og så gik vi for at skyde mocap. Jeg tror, det var nok den mest samarbejdende oplevelse, fordi vi alle kunne lide manuskriptet og dialogen. Dialog kan ændre sig. Problemet er, når du har en accent, nogle gange passer ordene på papiret ikke, fordi accenten ikke rigtig siger det på den måde. Så du kan kun ændre en linje, ikke?
Hvis du ikke er fra Yorkshire, vil jeg sige en anden, lad os sige en anden linje end nogen, der er fra det sydlige London, ikke? Det er meget anderledes, og de ville ikke sige det på den måde. Så du skal være autentisk for at ændre linjen. Men jeg tror, at forskellen med Troy er, at han bare, uden at vi vidste det, var gået og skudt Den sidste af os at gøre sin lille smule i Canada til serien. Så han kom, han kom allerede tilbage med den slags tankegang. Du ved, han var kommet ind i karakteren af Dave til showet. Han var en lille smule ond, om man vil, af at filme de scener, og jeg tror, at det virkelig informerede ham om Wyatt Taylor og hans motiver.
Vi havde en rigtig god diskussion om tunnelsekvensen i kapitel tre, da han konfronterer Jess. Det er klart, vi ville fange Taylor i en løgn, men vi havde den dejlige pause, vi havde subtiliteten. Troy bragte måske mere afvæbnende kropssprog til scenen, hvilket er svært at fange i en rumdragt, ikke? For den er virkelig tyk. Så et lille skuldertræk som dette vil ikke gøre noget.
Så du skal være lidt overbord, men også, du ved, subtil. Så det tror jeg virkelig hjalp. Vi havde masser af diskussioner om Taylor og hvor animeret han ville være, og også hvor meget disse begivenheder ville tage på nogen, egentlig? Det er ligesom, på hvilket tidspunkt, hvor empatisk kan han være? Hvor anger er han i øjeblikket? Og hvor godt spiller det?
Læs også: Meridian Games udgiver Limited Edition Physical Boxed-versioner af Fort SolisRoger var lidt anderledes, fordi han spiller hovedpersonen, ikke? Så du er nødt til at rode efter denne fyr. Han presser hårdt i en retning, hvor du virkelig ønsker, at spilleren skal rod for ham. Han er værd at redde, ved du? Når han går ned, tænker du, at jeg vil hen og hente ham, og han kan ikke bare være et niveau af kedelig, hvis det giver mening, bare ja eller nej karakter. Ikke bare en simpel NPC-hovedperson.
Vi var nødt til at have dialogen med Jess virkelig gøre verdens-building, men også karakter-building inden for samme linje. Så det var noget af en udfordring. Jeg tror, vi brugte meget tid sammen med Roger og Julia på en måde at få kemien sammen. Så det føles naturligt. Det føles som en samtale, du kunne have med en partner eller en ven, ved du? Du har sikkert lavet de samme vittigheder, eller du har hørt de samme vittigheder, og det lyder ikke, som om vi sætter kryds ved alle Marvel-boksene.
De bragte alle meget til det. Og mere end jeg troede, troede jeg, da vi castede dem, troede jeg, at de ville... Det er klart, de er fantastiske at arbejde med, og de bringer en masse, men de har meget travlt, ikke? Så de har andre projekter og nogle ting i gang. Så, men så ville jeg få en besked midt om natten, ideer om en linje eller et manuskript viser dig, at de stadig tænker på det. De bekymrer sig om materialet. Og jeg tror, vi alle skinner i spillet på grund af det, ikke? Bestemt, vores animation og vores kunst bringer det til live, men de var bare så... Du kan se, at de er så gode præstationer, synes jeg, bare fra at lytte, ved du?
Du ved, vi satte os ned, vi vidste alle, at nogle mennesker ville være utilfredse med den mangel på mekanik, ellers ville de ikke, og det er fint. Den reaktion har de selvfølgelig lov til. Men de mennesker, som vi virkelig ønskede at engagere os med i det væsentlige at deltage i et Netflix-show. Som jeg altid siger, var det eksempel, vi gav på kontoret, Mike Flanagans The Haunting of Hill House , og jeg bad dig om at tage hovedpersonen af showet, gå ind i huset og til sidst se alle spøgelserne og alt den slags ting.
Nu ville du ikke have meget gameplay der, vel? Du ville bare interagere, du ville gå rundt, hvilket er præcis, hvad showet gør, men nu gør du det. Så du føler dig mere involveret, du føler dig mere fordybet. Og jeg tror, det var noget, vi gerne ville komme igennem. Og jeg tror, at du om nogle år vil se større eksempler på, hvad vi har lavet i større spil, fordi jeg tror, der er et publikum til det.
Og efterhånden som grafikken forbedres, og troværdigheden forbedres, kan du omsætte præstationer rigtig godt til spillet, ikke? Det var ligesom Den sidste af os , utrolige stemmepræstationer, men selve karaktermodellerne er ikke baseret på den samme mocap. Det er meget anderledes gjort. De forbedres hele tiden, men på det skalaniveau ville du ikke få det niveau af ydeevne, fordi det koster dig så mange penge.
10 år senere, Den sidste af os 2 , mocap'en er utrolig, ikke? Det er kun 10 års mellemrum. Så du vil se, hvem ved, hvad de laver i fremtiden, men AAA-studierne tilpasser det mere, hvilket betyder, at AA-studierne sandsynligvis ligner det, vi gjorde. Så jeg har ikke noget imod, i den forstand så meget, at gå tilbage til brugergrænsefladen og fjerne det. Fordi det virkelig var et tilfælde af lignende, er dette for nogen, der ser Netflix-shows eller Amazon, eller bare kan lide at binge med en partner.
Det var alligevel vores mål, så vi forsøgte at holde det så fordybende som muligt. Der er en fin grænse mellem jump scares og at have dem med sig, venter folk bare på dem, hvis du har dem? Hvor meget atmosfære vejer det på folk? Bliver selve begivenhederne mere intensive, hvis der er færre af dem, ikke?
Oprindeligt havde vi et par flere konfrontationer, men så er det bare for mange, og du får ikke intensiteten af scenen, hvis du ser ham hvert femte minut. Nu ved du, at der vil ske noget, for når han er på skærmen, er der noget, du ved, okay, hvad sker der? Der skal ske noget nu. Vi leger ikke med det, vi leger ikke med det.
Jeg har altid forestillet mig, at hvis jeg skulle lave en anden, er Jack på flugt i Centrepoint, og du spiller en detektiv, der jagter ham, og tror, at han har dræbt Jess, og han skal bevise sin uskyld.
Han ville ikke vente, han ville ikke sige noget. Han går i panik, fordi hun trykker på knappen vel vidende, at Jack vil flygte, og han reagerer bare. Han holder en økse. Så når du reagerer med en økse, dræber du hende bare, ikke? Og jeg var ligesom, og det holder det samme niveau af intensitet, rigtigt, gennem hele spillet. Og vi ønskede, at det skulle være noget, der måske ville ramme spillerne. Fraværet gør det umiddelbare vigtigere, ikke?
Ja, vi har flere forskellige veje, vi kan gå som studie. Så en efterfølger er altid noget, du planlægger, når du opretter en IP. Det er klart, at der er et forretningselement i det. Du opretter ikke bare IP og forlader den. Du ved, det er kommercielt. Så få indies udgiver et spil for rent faktisk at nå slutningen, ikke? Så at frigive en kommercielt levedygtig IP er noget, du skal understøtte, især når folk bliver knyttet til det, ikke? De vil gerne se mere. De er villige til at hjælpe med at støtte mere. Så det giver dig en meget nem vej til at lave en efterfølger, når udgiverne dyrker en IP.
Eller tager du de erfaringer, du har lært, og fortæller en historie anderledes med os? I en større skala er det meget svært, fordi du skal træffe det valg. Jeg har altid forestillet mig, hvis jeg skulle lave en anden, – har du set en film, der hedder Flygtningen ? -, Jack er på flugt i Centrepoint, og du spiller en detektiv, der jagter ham, og tror, at han har dræbt Jess, og han skal bevise sin uskyld. Og det er, du ved, sat i en stor BladeRunner-stil by, og der er åbenbart mere action, mere budget, sådan noget. Det ville være en rigtig fed efterfølger, synes jeg. Så kan vi bringe Roger tilbage og gøre alt det. Eller går vi og fortæller historien i en ny verden med nye karakterer og et helt andet fokus?
Der er altid en udfordring, når du laver spil, for vil mine medarbejdere bruge fire år mere på sci-fi? Vil de have en pause? Du ved, vil de gøre noget, der ellers er anderledes? Du ved, der skal føres mange diskussioner, mens vi går i pre-produktion, men vi har ikke besluttet os endnu. Men vi får se. Vi vil se. Og vi vil helt sikkert støtte Fort Solis i hvert fald de næste par år.
Q. Du siger, at du vil støtte Fort Solis , i hvert fald de næste par år. Mener du nu bare opdateringer, indhold, der kan downloades, udvidelser eller alt det ovenstående?Wyatt forsøger faktisk at bryde ind og åbne døren, så det er øksemærkerne, men han forsøger at bryde ind, fordi Nick ikke vil give ham adgang.
Nå, det vil overvejende være patches for nu, og så bringer vi det til andre systemer. Så det bliver Xbox næste år. Nogle fremtidige konsoller, som jeg ikke kan fortælle dig om, er ikke annonceret endnu. Så ligesom, vi gør, ja, vi laver en række konsolsupport, ikke? Bringe det til forskellige konsoller. Vi har annonceret Mac-versionen, så den kommer ud.
Så ser vi på indholdet. Du ved, sandsynligvis næste år, fordi indhold tager tid. Vi er nødt til at mocap det, vi er nødt til at tænke over, hvad det er. Vil folk have et forkapitel? Vil de have et efterkapitel? Du ved hvad? Så måske kunne vi gøre det, men vi får se. Jeg ved ikke i hvilken form i øjeblikket. Igen, det er ikke rigtig planlagt. Sandsynligvis noget, vi vil se på i januar, og se, hvordan vi vil gøre det. Og vi vil forhåbentlig bringe det til så mange platforme, som vi kan i de næste 12 måneder, så andre publikummer kan spille det og se det, dybest set.
Spørgsmål. Var du nødt til at klippe noget eller miste noget fra nogen af versionerne på grund af hardware- eller tidsbegrænsninger, som du i retrospekt ville ønske, du kunne have beholdt?Ja, absolut. Ligesom vi havde mange spejle i spillet, men så virker ray tracing ikke længere. Så vi måtte tage spejlene ud. Vi havde et par springforskrækkelser i spejle, som vi måtte tage ud. Vi havde en slags streamingproblemer med vores webpartitioner, som vi havde. Var nødt til at ændre skalaen på placeringerne.
Vi var nødt til at ændre nogle af vores aktivgengivelser i forvejen for at få det i ét tag, fordi Unreal 5 ikke helt var der endnu. Det er klart, at den nu er i 5.3, men vi var nødt til at indgå en del kompromiser for at vælge at arbejde med en ny motor, men det vidste vi, da vi traf valget. Men ja, absolut. Der er masser af ting, du troede, du kunne gøre, men du ville planlægge at se på en bestemt anden måde. Og det er i sidste ende, at du som professionel udvikler ikke kan blive knyttet til det, vi kalder cloud-ideer. Det er virkeligheden af det, du sender. Hvis du ikke gør det, kan du få den bedste idé i verden, men hvis den ikke passer inden for teknologiens rammer, kan du ikke gøre det.
Læs også: Fort Solis får ny 'Dark Side of the Red Planet'-trailerSå, og det er ikke kun det, det er på tide, ikke? Okay, vi har fire karakterer i denne scene. Jeg tænker, jamen, så har vi brug for 10 animatorer, seks måneder og flere mo-cap-budgetter. Du kan ikke gøre alt, så du er nødt til at finde ud af indholdsmæssigt, hvad der fungerer bedst inden for dit område, hvis du vil. Og så har du de tekniske begrænsninger oveni. Og det handler om at være professionel og sende noget, der er komplet og gjort godt med de overvejelser, der allerede er gjort, som offentligheden aldrig vil vide. De ser det bare for pålydende.
Når de køber spillet, er det sådan, at det her er spillet, vi køber, og så går vi, ikke? De er ligeglade. Men med hvert spil bygger du krøllezoner. Du laver guld-, sølv- og bronzelag af, hvad du kan opnå kvalitets- og indholdsmæssigt, og du arbejder inden for disse. Normalt lander du omkring sølv. Meget få spil sender alt guld, men det sker. Der er masser af indhold på butiksgulvet, om du vil, som vi kunne bruge, som vi bruger eller endda laver en specialudgave med. Så vi vil se ned ad linjen. Det gemmer vi til en regnvejrsdag. Jeg ved, at vi planlægger ting bag kulisserne, hvor vi viser yderligere optagelser og ting, vi lavede.
Ja, jeg er sikker. Om et år vil vi elske at lave sådan noget. Jeg ville heller ikke bare udgive det samme spil med et andet navn. Det skal have en god mængde indhold, der er levedygtigt for folk, især for dem, der allerede har købt spillet. Jeg vil bestemt gerne gøre det som en opgradering, du ved, som en femmer (£5), og du får et nyt spil, hvis du vil. Hvis du allerede har købt spillet, vil jeg udgive det som en serie.
Jeg mener, hvis det er folks tid værd. Tid er det vigtigste, vi har. Hvilket går tilbage til Taylor, ikke? Som om alt du har er tid. Hvis vi ikke kan gøre det, gør jeg det ikke. Du ved, hvis det er umagen værd, og det tilføjer en masse vægt til spillet og en masse ekstra indhold, så lad os gøre det. Men hvis ikke, er jeg fuldkommen stolt. Jeg er meget stolt af det, vi lægger ud. Så jeg synes, det er ret komplet, som det er, i hvert fald i vores sind.
Q. Jeg vil afslutte dette interview med et spørgsmål, der har brændt mig, lige siden jeg har spillet spillet. Var der et rumvæsen eller en slags væsen på den planet?Nej, så vi joker med det, fordi vi skulle have en slags Alien -lignende vittigheder i spillet, ikke? Så hvad der faktisk er, er, at Wyatt faktisk forsøger at bryde ind og åbne døren, så det er øksemærkerne, men han forsøger at bryde ind, fordi Nick ikke vil give ham adgang. Så det ligner klomærker, selvom Taylor ved, det er ham. Og Nick er paranoid, fordi nogle af hans medarbejdere har fremmede sten og ting på deres værelser, og de er som troende. Så selv klippen og klomærkerne på klippen i rummet, alt sådan, det er ligesom når Nick kan lide, 'se, kom nu, gutter, der er ingen aliens, der går rundt udenfor, kom nu.' men der er ikke noget CCTV på den rampe, vel? Så ligesom, du kan ikke se Taylor, og det er derfor, han forsøger at bryde ind.
Det er der alt sammen, tror jeg, hvis du ser på det, men det er bare en slags, du ved, obskure vittigheder, hvis du vil, på det tidspunkt, om rumvæsenkontrovers og sammensværgelse, for på det tidspunkt, hvis du var på Mars, hvis jeg og du arbejdede på Mars, ville vi være ligesom, 'der må være noget på denne planet. Og vi har en by nede ad vejen, hvor vi bor, som arbejder på denne base, der må være noget her.' .
Du ville være paranoid, du ville tro, at der skal være det, du ville tro, at der ikke er nogen måde, vi kan komme fra vores klippe, lande på denne klippe, leve på denne klippe, og der er intet her, ligesom, kom nu. Men nej, der er ingen egentlig alien i spillet endnu. Nå, hvem ved, jeg går tilbage til Total Recall, som du sagde, hvad nu hvis du kommer til Centerpoint, og der er masser af fremmede mennesker, der går rundt? Rigtigt. Og det hele er blandet, man ved aldrig. Vi har set en lille del af Mars. Vi kan ende med at se en større del.
Der har vi det, det er vores interview med James Tinsdale, der taler om alle ting Fort Solis, Alien, og mange flere sci-fi inspirationer og indstillinger. Hvad synes du? Har du spillet Fort Solis? Fortæl os, hvad du synes om spillet og om interviewet i kommentarerne!
Følg os for mere underholdningsdækning Facebook , Twitter , Instagram , og Youtube.
Hjalp dette? Tak for din tilbagemelding!