Crime Boss: Rockay City' INGAME STUDIOS Udviklingschef Jarek Kolář diskuterer aktuelle problemer med spillet, fremtidsplaner, administration af fansnes forventninger og mere [EKSKLUSIVT]
Vi fik for nylig chancen for at sætte os ned og tale med Jarek Kolář, udviklingschef for inGameStudios, udvikleren bag udgivelsen af Crime Boss: Rockay City . Det er ingen hemmelighed, at spillet ikke er blevet godt modtaget, både med den kaotiske og meget udskældte pc-udgivelse for et par måneder siden, og den nyere konsoludgivelse tidligere på måneden. Det er dog forfriskende at se ansvarlighed fra en udvikler, hvor mange beslutter sig for blot at ignorere fans og tilbageslag, tage deres penge og køre. Dette ser ikke ud til at være tilfældet med de udgivere, udviklere eller talenter, der er involveret i Crime Boss: Rockay City...
Relaterede: Crime Boss: Rockay City Review: A Second Attempt at Being the King (PS5)
Inspiration, talent og unikke rammer for Crime Boss: Rockay City
Q. Hvor kom ideen til Crime Boss: Rockay City fra? Ikke kun udførelsen i gameplay-stil, men selve historien?
Idéen til coop organiseret kriminalitet kom fra udgiveren 505 Games, som hyrede et lille uafhængigt tjekkisk studie til at udvikle et sådant spil. Studiet udvidede efterhånden som projektet skred frem, og forlaget erhvervede det til sidst og ændrede navnet til INGAME STUDIOS. Hovedfokus på plottet var på storstilede røverier. Vi ønskede at skabe noget unikt og besluttede at tilføje singleplayer-roguelit-tilstanden inklusive græstørvskrige, som gav anledning til hovedlinjen for spillerens kriminelle chef, der håbede på at blive konge af Rockay City. Vores mål var at udvikle noget stort, anderledes og mere udviklet for at give spilleren den fulde oplevelse af at være en kriminel konge.
Q. Med hensyn til det involverede talent, hvem så ud til at have det sjovest med deres roller og hvorfor? Hvem ville improvisere, og hvem holdt sig strengt til manuskriptet?
Alle skuespillerne havde det meget sjovt med at optage vores over-the-top b-film-dialog. Selvom manuskriptet er proppet med bandeord og lidt politisk korrekthed, forstod de alle den pastiche, vi er ved at skabe. Alle skuespillerne portrætterer karakterer baseret på deres mest berømte roller fra 1990'erne, derfor var det let for dem at legemliggøre disse karakterer. Michael Madsen havde størst spillerum inden for improvisation, og ændrede praktisk talt hver eneste sætning, mens han afgav stemmen. Michael Rooker brugte mest tid på at øve sine replikker og holdt sig nøje til manuskriptet.
Q. Var der nogensinde et tidspunkt, hvor du tænkte på at gøre Crime Boss: Rockay City lidt mere grusom? Mindre 80'er og 90'er lejraction og flere tidlige noughties britiske gangsterfilm? Ville du nogensinde overveje at lave en London-version? Eller endda bare et internationalt kapitel?
Da jeg voksede op med The Professionals og Dempsey & Makepeace, ville jeg elske at se en genskabelse af den æra med London-kriminalitet. Men vi sætter hele vores fokus på Rockay City lige nu - det er stedet, der skal vokse og trives, og vi lytter til vores fans for at få det til at ske. Rockays kriminelle undergrund har brug for pleje lige nu.
Q. Hvad var holdets tilgang til at designe de forskellige steder for at forsøge at holde dem unikke og udfordrende på deres egen måde, og hvordan tror du, det vil påvirke spillerne i, hvordan de griber hvert scenarie/niveau an?
Niveaudesignere har brugt meget tid på at gøre banerne klar til randomisering, så spillerne får et lidt anderledes gennemspil hver gang de spiller. Kunstnere forsøgte altid at skabe miljøer, der var unikke for 1990'ernes Florida-miljø. Jeg har allerede nævnt, at vi i fremtidige opdateringer skal forbedre mangfoldigheden af scenarier og udvide spillerens frihed til at løse dem. Dette er topprioriteten i den nuværende udvikling.
Q. Er der nogen særlig facet af spillet, som du ikke var i stand til at implementere på grund af tid/budget/retning osv., som du ville ønske, du kunne bringe ind i Crime Boss: Rockay City, som det er nu?
Det ville være manglen på score og ranglister for alle spiltilstande og de maksimale niveauer af unikke helte, der låser op for specielle evner. Det hele er planlagt til at blive leveret i de kommende gratis opdateringer.
Q. Spil lever og dør i detaljerne, så hvilken lille, tilsyneladende ubetydelig del af Crime Boss: Rockay City er holdet som helhed stolt af?
Det faktum, at hvert holdmedlem i Bakers bande har et unikt sæt stemmer, der reagerer på forskellige situationer i missionerne, er ganske pænt. Antallet af linjer skrevet, registreret og implementeret er enormt.
Relaterede: 'Don't They All Own Enough': Xbox planlagde tilsyneladende at erhverve Activision Blizzard efter ikke at have lært noget af deres mislykkede erhvervelse af Zynga
Crime Boss: Rockay City Future Plans, DLC og gratis opdateringer
Det er ingen hemmelighed, at indholdet, der tilbydes i Cre Boss: Rockay City er ikke det mest varierede tilbud, hvor spillet føles gammelt efter blot et par timers spil, men det lyder som om udviklerne er klar over dette og har til hensigt at tilbyde mere valuta for spillerens penge...
Q. Er der planer om en historieudvidelses-DLC til Crime Boss: Rockay City, og hvornår kan vi i så fald forvente at se den?
Sådanne udvidelses-DLC'er er planlagt, som du kan se på vores køreplan. Vi ønsker, at spillere skal møde de andre karakterer yderligere, såsom Danny Trejos Dollar Dragon eller Chuck Norris' Sheriff. Hver udvidelse kommer med en historie-plotlinje indlejret i Baker's Battle-kampagnen, hvor den kortere version kan spilles som et Urban Legends coop-minispil og de store røverier også tilgængelige i Crime Time multiplayer-tilstand.
Q. Mange spillere kritiserede spillets manglende variation med niveaudesignet og målene. Er der nogen planer om at frigive indhold, der vil ændre det? Hvis ja, vil det være til både pc og konsoller?
Manglen på variation i små hits og mellemstore røverier er bestemt et område, vi aktivt arbejder på at producere mere variation og smag. Den næste gratis opdatering vil indeholde en lille del af missionsvariationen, og vi vil gradvist fortsætte med at tilføje flere miljøer og scenarier. Kampagnens roguelit-genspilbarhed vil virkelig nå frem, når der er et væld af indhold, og det er vi klar til at levere.
Q. Er der ideer på plads for at give spillere mulighed for fuldt ud at planlægge et røveri fra start til slut, i lighed med andre spil, der findes i denne ganske vist meget nichegenre?
I den næste udvidelse med et nyt stort røveri har vi en masse små recon- og forberedelsesmissioner, der vil tillade spillere at nærme sig gulddepoen på forskellige måder. Dette er et lille skridt mod mere spilleragentur inde i missionen, men vi vil gerne fortsætte længere ned ad denne rute. Det langsigtede mål er at gøre det scriptede flow af mål til en mere fri form, fordybende sim-oplevelse.
Q. Med singleplayer-kampagnen med spillere, der kæmper om græstørv i et forsøg på at blive den nye konge, hvad forhindrede dig i at udvikle en multiplayer-version af denne samme tilstand, hvor hver spiller kæmpede om græs på samme måde? Eller endda have det samme setup, men med besætninger af spillere, der gør det samme?
At tilføje PvP multiplayer til spillet kan lyde spændende, men det er noget, som vores team endnu ikke fokuserer på på kort til mellemlang sigt. For nu er planen at arbejde på at forbedre de eksisterende spiltilstande og få dem til at skille sig ud. Jeg kan dele, at blandt planerne for gratis opdateringer er muligheden for at invitere venner til at hjælpe med røverier i singleplayer-kampagnen eller tilføje ordentlige progressionssystemer i multiplayer-kriminalitetstilstanden.
Q. Hvilke ændringer, opdateringer osv. kan vi forvente i de kommende 12 måneder, og hvordan vil det påvirke spillet som helhed?
Listen over forbedringer og tilføjelser, som vi har planlagt for det første år, er ret enorm. Lad os starte med den vigtigste, som er at tilføje flere niveauer med et større udvalg af aktiviteter. en masse nye små miljøer til det tidlige spil og større til det sene spil. Disse vil blive tilføjet i løbet af året i de gratis opdateringer. Meget betydningsfuld er tweaking og justering af hele kampagnen – i den måde, begivenhederne, missionerne og plotlinjerne er randomiserede og eksekverede, så spillerne får flere overraskende nye løb. Dette går sammen med det udvidede omfang af niveauer og at have de eksisterende store røverier mere tilgængelige i kampagne og multiplayer. Turf War-missionerne har brug for mere variation, og vi vil gerne simulere fjendens bande mere tydeligt, så spilleren også har en chance for at dræne dem økonomisk. Vi overvejer også at tilføje nogle muligheder for at spille plotlinjerne separat med fokus på deres historier.
Relaterede: Vi kan tilføje Bungie og SEGA til den lange liste over virksomheder, som Microsoft overvejede at købe ud over Activision Blizzard
Crime Boss: Rockay City's Challenging Gameplay og Double Launch
Udviklerne har ikke viget væk fra, hvor dårligt modtaget pc-versionen blev, som beskrevet nedenfor, men anerkendelse betyder ikke altid en lærerig oplevelse. Er konsolversionen faktisk bedre end pc-versionen?
Q. Desværre blev pc-versionen af spillet ikke særlig godt modtaget af både fans og kritikere. Hvad har du implementeret eller ændret i tiden siden det blev udgivet for konsolversionen for forhåbentlig at give den en bedre chance for succes?
PC-udgivelsen var glat på den tekniske side, uden nogen funktionalitetsproblemer eller nedbrud, men rogue-lite-oplevelsen var lidt for barsk. Konsolversionen blev udgivet med nødvendige patches, forbedret AI og mere tweaking og balancering. Alene dette burde give konsolspillere en meget bedre oplevelse end pc-anmelderne havde. Yderligere indhold er planlagt til kommende gratis opdateringer, og som vi altid har sagt, vil vi fortsætte med at bygge videre på og forbedre vores spil, lige som mange spil før os har fundet på at gøre.
Q. Hvad var den sværeste, men bedste lektie fra pc-lanceringen, du lærte?
Styring af forventninger er det vigtigste. Hollywood-skuespillere bringer et løfte om fortællende indhold, men hvis vi serverer en rogue-lite-kampagne uden en sammenhængende fortælling, kan publikum blive skuffet. Gameplay-innovationselementer kan vende sig mod udviklerne, hvis de er dårligt forstået af spillere og anmeldere. I en spiloplevelse, der er svær og frustrerende, er spillere mindre tolerante over for problemer og fejl. De kan ikke lide følelsen af, at spillet ikke er fair. Jeg kan ikke understrege nok, hvor meget vi lytter til vores fans for at leve op til deres forventninger.
Q. Hvad var det mest udfordrende aspekt af spillet, ikke kun at implementere, men også at balancere?
De mest udfordrende aspekter af ethvert FPS-spil er pistolspil, AI og niveaudesign. Jeg er ret glad for følelsen af våbnene. AI'en er solid og gør spillet sjovt og udfordrende. Jeg er også glad for tilstanden af bot AI, men vi skal også give spillerne bedre kontrol over deres AI-ledsagere, da det nok er der, de fleste klager kommer fra. I niveaudesign var det mest udfordrende aspekt randomiseringen og genafspilningen af de samme scenarier. Dette gik okay, men vi er simpelthen nødt til at tilføje mere indhold, variation og frihed for at løse målene kreativt på flere måder.
Men går vi tilbage til de oprindelige spørgsmål, for os var det mest udfordrende aspekt ledelsesdelen over missionerne. Kombineret med permadeath og roguelit-genspilbarheden er dette et ganske unikt koncept, der er fantastisk, men det kan frustrere spillere. Det skal stadig balanceres og justeres. Jeg ønsker bestemt ikke at afvige fra dette hardcore-koncept, men denne spiltilstand har brug for mere balancering, yderligere tilgængelighedsfunktioner, dynamisk sværhedsgrad i niveauer og tilpassede sværhedsgrader generelt. Målet er at gøre oplevelsen passende for alle typer spillere.
Relaterede: 2019-e-mail fra FTC-sagen viser, at Xbox siger, at det kunne 'bruge PlayStation ude af drift' '
Crime Boss: Rockay Citys 'Baker's Battle', AI og det bedste tip
Single player delen af Crime Boss: Rockay City, 'Baker's Battle', tilbyder mere variation og gameplay-mekanik end de andre tilstande, men den kunne også have draget fordel af at være i stand til at spille den specifikke tilstand med venner...
Q. Da 'Baker's Battle' er en rogue-lignende oplevelse for en enkelt spiller, hvordan kom holdet så til beslutningen om ikke at gøre det fuldt samarbejdsvilligt, og tror du, at du vil gøre det til samarbejde nu, hvis de får chance?
I de gratis opdateringer planlægger vi at tilføje muligheden for at invitere venner til at hjælpe med røveri i singleplayer-kampagnen eller tilføje korrekte progressionssystemer i multiplayer-kriminalitetstilstanden.
Længere henne er der en idé om at udvide Crime Time-tilstanden for at tilbyde en lignende Crime Boss-oplevelse i multiplayer som i Baker's Battle single-player-kampagnen.
Q. Baker's Battle byder på den berygtede Chuck Norris som sherif Norris, Travis' største torn i øjet og hele kampagnen tilsyneladende stadig tættere på at fange ham. Var det ideen fra starten, eller blev den implementeret, da Chuck var ombord?
Oprindeligt havde spillet kun en ansigtsløs politistyrke. Men da Chuck Norris blev signet til at spille sheriffen, satte vi ham i positionen som den primære Bakers modstander. Det er sherif Norris, der jager Baker og til sidst stopper hans forbrydelser. Sheriffen giver også en vigtig moralsk lektie: at kriminalitet ikke betaler sig, og forbryderen vil altid blive fanget og straffet. Vi er også begyndt at tænke på at få sherif Norris til at dukke op i missionerne, når politiets intensitet når det maksimale niveau. Ville spillerne acceptere eksistensen af en fjendtlig karakter, der ikke kan besejres, som afleder kugler med sin kavalersabel og går langsomt hen mod spilleren for at henrette ham med et rundt spark? Jeg tror, det er lige ved at være skørt nok, vi kan måske sætte det ind.
Q. Det hotte emne på mange områder lige nu er AI, der bliver brugt i udvikling, skrivning og så videre. Blev AI brugt fra et kreativt punkt i spillet? Hvis ikke, hvorfor? Og selvom det er uundgåeligt, at AI vil blive brugt mere og mere i spiludvikling, tror du, at vi nogensinde kommer til punktet med et fuldt AI-skabt videospil?
Vi bruger ikke AI til at skabe indhold (hvis du ikke tæller automatiske LOD'er for 3D-modeller). Under udviklingen har vi brugt genererede stemmer fra tekst, så vi er i stand til at lege med lyde inden den endelige VO optages.
Q. Hvad er et tip, du gerne vil give til spillere for at hjælpe dem med at blive en kriminel hjerne?
Forkæl dig med spillets FPS-format uden checkpoints. Spillet beskytter ikke spillere mod fiasko, men giver mulighed for beslutningen om, hvem der skal sendes på missioner og også muligheden for at flygte, hvis tingene går galt. Holdmedlemmernes mulige gennembrud og genstart af kampagnen, hvis Baker dør, er barsk, men den spænding og atmosfære, som spillerne får, er givende.
Hvad syntes du så om svarene? Tror du, der er nogen bjærgning af det, der hurtigt er ved at blive kendt som et af årets dårligst modtagne spil? Fortæl os det i kommentarerne!
Følg os for mere underholdningsdækning på Facebook , Twitter , Instagram , og Youtube.